ASCII MSX
Green Beret
Konami | N. Ford | P. Green
27 04 2022
Green Beret esce in sala giochi nel 1985, ed è subito festa. Perché se torni dal cinema dopo la visione di Rambo II e Commando, casualmente pubblicati lo stesso anno, allora inserire le duecento lire in un gioco che ti permette di accoltellare un'intera armata nemica è un atto quasi automatico. Missione di salvataggio lungo quattro livelli senza possibilità di continuare, Green Beret si muove sullo stesso hardware che ci darà, l'anno dopo, Jail Break e Mr. Goemon.
Da vero duro, il nostro berretto verde senza nome si getta nella mischia armato solo di un coltello, ma con la possibilità di recuperare armi extra seccando appositi nemici. Questo è un po' un punto critico, dato che l'arma aggiuntiva può essere sparata all'occorrenza grazie a un secondo tasto, relegando però il salto alla pressione in alto del joystick. Una scelta tanto comune (e quasi obbligatoria, vista la diffusione dei joystick a tasto singolo) sugli home computer quanto inusuale in sala giochi.
Questo porta a momenti di frustrazione quando si prova a saltare nei pressi di una scala, solo per afferrarla involontariamente e rimanere indifesi. Lasciate perdere i soldati ostili, i mortai o i proiettili vaganti: in Green Beret il nemico numero uno del giocatore esperto è il maledetto modo con cui hanno deciso di far saltare il nostro uomo d'azione. Ho sempre pensato che in sala giochi un sistema à la Castlevania avrebbe giovato tantissimo, ma non avrebbe favorito particolarmente le inevitabili conversioni casalinghe, costrette a usare un tasto extra (solitamente la barra spaziatrice) per l'arma secondaria.
Sì, Green Beret è sempre stata una conversione problematica che ha peraltro interessato i soli sistemi a otto bit. Il peggio del peggio? Facile: l'adattamento per MSX. Il che è incredibile, perché Konami era la regina incontrastata del software di qualità per il computer di Kazuhiko Nishi. Solo che questo fu il primo e unico lavoro affidato alla sede inglese di Konami, con risultati disastrosi.
È tutto sbagliato, tutto. Sprite monocromatici e lillipuziani, area di gioco striminzita e tagliata nella metà superiore da una barra di stato tanto immensa quanto inutile, scorrimento lento e scattoso, ritmi sballati: il salto in avanti del nostro personaggio copre un paio di pixel, costringendoci a numeri da circo anche solo per scavalcare una misera mina, mentre i soldati 'salterini' attaccano in volo occasionalmente, compromettendo il ritmo dell'originale. Quanto? Io che finisco il coin-op e termino la versione Famicom con una vita riesco a stento a superare il primo livello, con le sei vite in dotazione.
Colpa anche della presentazione audiovisiva, che ambisce al rango di tortura cinese a otto bit: nel caso in cui un improbabile campione intergalattico di masochismo riuscisse a resistere all'incedere stentato del berretto verde, troverebbe comunque pane per i suoi denti di fronte all'atroce traccia audio. In sala giochi (e nella maggior parte delle conversioni) questa è rappresentata da una marcia militare e lo stesso accade qui; solo che si tratta di un loop di quattro secondi ripetuto all'infinito, che violenta la corteccia cerebrale in tempo zero. La storia racconta che Jail Break avrebbe dovuto vedere la luce su MSX, convertito sempre da Konami Europe, ma non se ne fece nulla dopo aver visto il risultato portato a casa da Green Beret. Per aggiungere sale sulla ferita, è obbligatorio usare anche qui la barra spaziatrice per attivare l'arma secondaria, nonostante i pad a doppio pulsante fossero oramai uno standard accettato e sfruttato su MSX.
[Dan Hero]