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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

ASCII MSX
Salamander
Konami
23 11 2005

Salamander, seguito ufficiale di Nemesis. Ovvero un gioco che, nel corso degli anni e dei passaggi da un sistema all'altro (venne infatti convertito su tutte le macchine a 8 bit più diffuse dell'epoca), s'è guadagnato un gran bel numero di definizioni, affibbiategli tanto dalla stampa specializzata quanto dai videogiocatori di mezzo mondo. Definizioni che vanno da 'opera d'arte' a 'gioco più snervante di tutti i tempi', passando per 'spettacolo allucinante' e 'festa del multiplayer'. Definizioni realmente raccattate in giro per la grande rete, e tutte estremamente calzanti, dalla prima all'ultima. In particolare per quanto riguarda la versione MSX di Salamander, curata da Konami stessa (responsabile per il coin-op originale).

La qualifica di 'opera d'arte', tanto per cominciare, Salamander se la conquista caparbiamente sul campo, grazie ad una giocabilità esemplare e al mare d'idee riversate nel gioco dagli sviluppatori nipponici. Il sistema d'armamento, ad esempio, utilizza una versione modificata della classica barra dei potenziamenti impiegata da Konami nei suoi sparatutto, il che rende Salamander sufficientemente diverso dai titoli della serie Nemesis, a cui deve fondamentalmente i natali. Ma l'innovazione più grande è da rintracciare nell'inserimento di alcuni livelli a scorrimento verticale - un vero colpo di genio che fa di Salamander uno sparatutto a tutto tondo, in grado di abbracciare entrambe le scuole dello shooter tradizionale e di amalgamarle alla perfezione senza alcun calo qualitativo. Tanto i classici livelli orizzontali quanto quelli a sviluppo verticale, infatti, sono caratterizzati da un design di prim'ordine, mentre il gameplay muta sensibilmente in base allo scorrimento adottato, a beneficio della varietà del gioco. Gioco che, è bene dirlo subito, si merita almeno in parte anche la definizione di 'snervante', in quanto obbiettivamente assai difficile. La versione MSX, in particolare, segue fedelmente sotto questo punto di vista quella per le sale giochi, laddove la popolarissima trasposizione per Commodore 64, tanto per fare un esempio, appare sin dal primo istante molto più malleabile.

Che Salamander sia uno 'spettacolo allucinante', ad ogni modo, lo si può evincere anche senza andare ad incocciare nella cattiveria del gioco. Del resto, basta uno sguardo al livello iniziale per rendersi conto della ricchezza cromatica, della fantasia deviata (nel senso buono, ammesso che ne esista uno...) e dell'estro creativo che fanno di Salamander un'esperienza visiva del tutto particolare, fatta di zanne che fuoriescono dai fondali, cervelli pesantemente armati, campi elettrici, barriere organiche in cui farsi strada a suon di proiettili, complessi simil-industriali in freddo metallo, occhi giganti ed altro. Uno spettacolo allucinante, per l'appunto, soprattutto per l'epoca. Un'epoca in cui non ci si aspettava di poter giocare in due con cotanta magnificenza mandata a schermo, visti i limiti delle macchine a 8 bit. Immaginate la sorpresa del pubblico videogiocante, quindi, nell'apprendere della modalità per due giocatori inclusa nella versione MSX di Salamander, e assente invece nelle trasposizioni per Commodore 64 e ZX Spectrum. Da cui, ovviamente, la definizione di 'festa del multiplayer' riportata in apertura, riconducibile ad una delle tante caratteristiche che hanno fatto e che fanno tuttora di Salamander per MSX una perla di game design e di programmazione, senz'altro meritevole di essere recuperata e giocata a fondo, a dispetto del livello di difficoltà per niente amichevole. Si suda, insomma, ma ne vale sicuramente la pena...

[Shrapnel]


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