Sega Saturn
Last Bronx
Sega | AM3 | Akinobu Abe | Seiji Fujiwara | Hirofumi Okamoto | Mitsuyoshi Ono | Bungo Ishida
24 09 2021
Il Saturn è sempre stato una macchina piuttosto insolita. Tutti lì a darla continuamente per spacciata, finita, con un piede dentro la fossa e l'altro pure; poi Sega se ne usciva con un nuovo gioco first-party e i denigratori sparivano in un attimo, tornando nelle ombre da cui erano sbucati. Successe con Sega Rally, Virtua Fighter 2, Fightin' Vipers, Fighters Megamix, Virtua Cop 2, Virtual On, Nights e Manx TT e ogni volta la corrente dei pessimisti lasciò il posto (almeno per qualche settimana) a considerazioni più realistiche, ovvero quelle che riconoscevano nel Saturn una macchina eccellente il cui vero problema era costituito dal reparto marketing della casa madre. Last Bronx avrebbe dovuto dimostrare una volta per tutte l'effettiva capacità del Saturn di replicare gli sfavillanti effetti visivi tipici della PlayStation, secondo la stampa, ma fu effettivamente in grado di ripetere il miracolo compiuto dai suoi predecessori e di riportare (anche solo temporaneamente) il Saturn nell'Olimpo delle console?
Difficile dirlo, anche a posteriori, mentre è facile affermare che Last Bronx era un ottimo gioco, indubbiamente destinato ad accalappiare i numerosi cultori della Scuola Di Lotta Indiscriminata Sega. Last Bronx rispettava infatti appieno i canoni caratteristici dei beat'em up tridimensionali prodotti all'epoca dalla compagnia nipponica e offriva quindi un notevole dinamismo, una buona dose di tatticismo e tanto spettacolo. Last Bronx non deludeva poi le aspettative neanche in termini audiovisivi. Il gioco partiva con un gradevole cartone animato introduttivo in cui tutti i personaggi venivano rappresentati in bello stile con l'immancabile accompagnamento della classica 'canzoncina da videogioco giapponese'. La festa continuava fortunatamente in crescendo con l'audio e la grafica del gioco vero e proprio, che faceva sfoggio di soluzioni tecniche adeguate alla spettacolarità delle situazioni proposte. Gli effetti sonori erano puliti e potenti, andando così ad aumentare la sensazione di contatto tra i lottatori, e la grafica rappresentava una sorta di rassegna delle capacità del Saturn. C'era infatti una smodata abbondanza di poligoni e texture per ciascuno dei personaggi, che risultavano quindi estremamente caratterizzati (Zaimoku su tutti, con i suoi tatuaggi) ed erano resi ancora più vitali dalle solite, eccellenti animazioni dei picchiaduro Sega. Ogni singolo colpo veniva portato in modo rapido, fluido e convincente, anche grazie all'ausilio dell'alta risoluzione e degli spettacolari effetti speciali che i programmatori erano riusciti a spremere dal Saturn.
Gli ultimi due punti meritano una trattazione più approfondita, dato che erano quelli su cui la stampa aveva puntato i riflettori sin dalle prime fasi della gestazione del gioco. Per quanto riguarda la risoluzione, ne era stata chiaramente adottata una decisamente elevata, senza però andare a intaccare il numero di poligoni su schermo e la velocità delle animazioni. Le occasionali sparizioni di poligoni (soprattutto quelli delle recinzioni) potevano apparire un po' buffe, ma si trattava di un problema assolutamente marginale. Gli effetti speciali, da parte loro, erano presenti in gran quantità ed erano generalmente legati al modo in cui i personaggi utilizzavano le armi, con evidenti scie lasciate sullo schermo nel corso dei movimenti di spade di legno, sai, tonfa e martelli giganti.
In quanto a meccaniche di base, infine, non non si poteva che constatare per l'ennesima volta l'estrema perizia di Sega nel campo dei picchiaduro. L'aggiunta delle armi aveva giovato moltissimo alle dinamiche di gioco, aumentando considerevolmente il senso di contatto e proponendo ai giocatori di vecchia data nuovi stili di lotta con cui cimentarsi. Ogni personaggio aveva poi a disposizione una quantità davvero notevole di attacchi, tutti efficaci e spettacolari. Alcuni dei più complessi, in realtà, trovavano raramente applicazione nelle partite più concitate, ma non era infrequente trovarsi a tentare di eseguirli almeno una volta nel corso di ogni match per ammirarne le animazioni. Era poi stata posta una grande enfasi sulle prese, violentissime ed elaborate come in ogni gioco Sega. Il giudizio finale su Last Bronx non poteva quindi che essere estremamente positivo, anche se a tarpare parzialmente le ali al gioco provvedeva purtroppo l'esiguo numero di personaggi a disposizione, che poteva determinare una prematura perdita di interesse in un titolo altrimenti eccellente.
[Goliath]