Sony PlayStation
Felony 11-79
ASCII | Climax | Yanoman | Kan Naito | Kazushige Inaba | Shingo Yamada | Masayasu Yamamoto | Masumi Nagaya | Yoshihito Nakagawa
30 12 2020
Gira che ti rigira, per romantici boulevard illuminati dalla luna o lungo il dedalo delle vie di Chinatown, mentre sfioro pedoni o sfondo le entrate dei centri commerciali con la mia Mini, ebbene un dubbio lentamente prende forma: mi sto forse rompendo le balle? Questione bizzarra dato il contesto pirotecnico in cui ci si muove, tra l'altro ad alta velocità. E il punto chiave, o mio caro Shrap, è che io vorrei ancora parlare bene di Felony 11-79 (1997 in Giappone, dove il titolo era il più adeguato Runabout), ma a dire la verità non posso e questo mi indispone. L'idea su cui è stata costruita la prima simulazione automobilistica della Climax è nata infatti da una ispirazione quasi magica, dati i lontani tempi e la allora sostanziale omogeneità dei giochi di questo frequentato genere. E come in tutte le ispirazioni meno mediate il prodotto finale ha rappresentato una rivoluzione, poi ampiamente ripresa dalla concorrenza negli anni successivi. Niente piste, niente tracciati definiti, niente avversari diretti ma solo aree urbane da esplorare entro tempi limite, missioni da compiere e corse finali verso una meta piazzata fuori città, con interi quartieri da percorrere e scorciatoie nascoste da scoprire.
Il tutto col fine ultimo di totalizzare più punti possibile, nel più breve tempo possibile, mediante la demolizione di automobili, bancarelle, transenne, ristoranti, cabine telefoniche, cartelloni pubblicitari, segnaletica, vetrine, stabilimenti balneari o quant'altro verremo a impattare lungo la nostra folle corsa. Se a questo si aggiunge una grande varietà di veicoli a disposizione (22, tra cui autobus, scooter Vespa, camion della nettezza urbana e carri armati), una manovrabilità degli stessi buona e differenziata (anche se alla fine quasi tutte le vetture, inclusa la Mini, si comportano irrealisticamente come delle trazioni posteriori dotate di raggio di sterzata inesistente) e per finire una sensazione di vita pullulante grazie alla ricchezza di elementi umani e scenografici, non si capisce come Felony 11-79 possa avere deluso un po' tutti invece di raccogliere allori e popolarità.
Eppure Kan Naito & Co. sono riusciti nella impossibile e negativa missione. La grafica, già non particolarmente adeguata ai tempi, appare ormai terribilmente invecchiata a causa di una mappatura approssimativa delle texture e del basso numero di poligoni impiegati; in particolare il pop-up la fa da padrone nonostante un bordopista scarno fino al ridicolo (mitici i grattacieli sospesi in aria, come nei quadri di Magritte). Anche sul livello qualitativo del sonoro c'è da discutere, perché le orecchiabili musichette dei Surf Coasters, a metà strada tra il post-punk e le colonne sonore dei telefilm d'azione anni 60, seppure gradevoli finiscono con l'apparire un po' troppo simili l'una all'altra, mentre gli effetti sonori si rivelano pochi e inverosimili. Risultati contrastanti pure nel campo delle animazioni, con passanti che sgambettano al ritmo folle di un paio di frame al secondo a essere buoni. Ma i dubbi più consistenti arrivano proprio dal gameplay: sembra infatti chiaro come in Climax si siano accontentati della felice intuizione iniziale, tradendo poi le enormi potenzialità di sviluppo che questa poteva offrire. Cosa che, per esempio, i programmatori di GT Interactive non hanno certo ripetuto con Driver, un paio di annetti dopo.
In una prima fase tutto appare impressionante, ma quando il solito guidare in giro distruggendo tutto quello che ci capita a tiro viene ripetuto più volte, la sensazione di novità comincia a svanire. Questo perché le zone chiave dove si svolge il cuore del gioco, cioè quelle topograficamente più intricate, non sono poi molte e non sono nemmeno estese. Così, anche se le mappette su schermo possono essere escluse, l'esplorazione non risulta una pratica tanto difficile da evadere, dato che la localizzazione degli oggetti da raccogliere prima di arrivare al traguardo resta identica di partita in partita (e questo è imperdonabile). La longevità ne risulta compromessa anche perché le missioni da affrontare sono solo tre (è presente una pista di collaudo e c'è un Time Attack, ma la questione non cambia) e non si è voluto o potuto prendere in considerazione una modalità a due giocatori, magari con un impegnativo split-screen.
Avrei tra l'altro gradito un coinvolgimento più complesso degli elementi di contorno: il fatto che talvolta le strutture da distruggere contengano esplosivo e che esista una barra relativa al danneggiamento delle auto è una componente che aggiunge un po' di brivido al tutto, ma avrei p.es. preferito una diretta partecipazione alle fasi di gioco delle pattuglie di polizia, analogamente a quanto succedeva nel vecchio Road Rash. Resta il sospetto della presenza di varianti di gioco nascoste (il libretto è un po' criptico), sospetto alimentato dalla estrema difficoltà nel conquistare tutte le vetture disponibili e dalla presenza di pompe di benzina che non avrebbero una ragione di esistere, dato che il consumo di carburante non rappresenta un problema (e Climax ci ha abituati alle sorprese, vedi il sistema di percorsi paralleli di Dark Savior). Ancora oggi Felony 11-79 resta comunque un gioco divertente, a tratti addirittura entusiasmante e di sicuro più importante di quanto poteva apparire ai tempi (l'elenco di quelli che hanno ripreso la sua idea di base è molto lungo e arriva fino ai classici Grand Theft Auto). Un bicchiere d'acqua fresca in un panorama polveroso, insomma (ma noi ci aspettavamo qualcosa di più di una dieta liquida).
[NO1]