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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sega Saturn
Dark Savior
Sega | Climax | Kan Naito | Kouji Sugimori | Yoshinori Tagawa | Kiyoaki Matsumoto
12 10 2020

Dark Savior, Climax Entertainment, Kan Naito, Hyperion Perspective. Questi furono gli elementi con cui il mercato a 32 bit entrò di prepotenza in una nuova era di ARPG - settore ancora dominato, all'epoca, dall'ormai anzianotto Super NES. Ma andiamo con ordine. Climax era la software house che produsse Dark Savior, avendo all'attivo un illustre precedente del calibro di Landstalker su Mega Drive, del quale Dark Savior era la logica evoluzione. Kan Naito (uno dei fondatori di Climax) era l'uomo alle spalle della storia che animava Dark Savior, composta da tre trame differenziate alle quali Naito aveva lavorato per un paio d'anni circa. Hyperion Perspective, infine, era il nome dato da Climax al motore grafico che permetteva al protagonista dell'avventura di andarsene a zonzo attraversando scenari incredibili, dettagliatissimi e pieni di vita; il tutto rappresentato in perfetta isometria, e con la possibilità (quando il personaggio era fermo) di ruotare a piacimento la visuale per curiosare dietro casse, angoli e scale. Un ottimo motore, insomma, nonché un 'tour de force' grafico senza precedenti per il Saturn, con località generate al volo e interamente composte da poligoni texturizzati.

Dark Savior era un 'action RPG' dallo schema classico, ma con numerose innovazioni, a partire dalla rivisitazione grafica della visuale isometrica (già usata da Climax stessa e da altri, ma mai giunta a un tale livello di eccellenza visiva) e dagli inusuali combattimenti. Per quanto riguarda la prima, poteva tranquillamente giustificare da sola l'acquisto del gioco grazie all'accoppiata con l'originalità degli scenari: c'erano lussureggianti e coloratissime foreste, altissime fortezze da scalare lungo le pareti esterne (con l'ausilio di gradini, scale a pioli e balzi), strettissime passerelle sospese nel vuoto, prigioni, sotterranei abbandonati, città a sviluppo verticale e mille altri luoghi esotici, per non parlare della magnifica nave a bordo della quale l'avventura aveva inizio.

I combattimenti, da parte loro, impiegavano un sistema indubbiamente innovativo: in presenza di nemici di un certo rilievo, infatti, l'inquadratura si stringeva fino a portare a tutto schermo il protagonista e l'avversario, che se le davano poi di santa ragione al meglio dei tre round con tanto di barre di energia, mosse speciali e bonus. Tra i pregi di Dark Savior era inoltre possibile annoverare un buon 'character design' di stampo inequivocabilmente nipponico, un'ambientazione a metà strada tra il fantasy e la modernità in cui draghi e creature simili agli elfi convivevano con schermi giganti e luci al neon e un gran numero di enigmi grandi e piccoli.

Dark Savior non era però un gioco perfetto, ovviamente. Grosse porzioni dello scenario potevano sparire nelle inquadrature più distanti (e ciò poteva rivelarsi pericoloso, perché ci si poteva trovare improvvisamente a camminare nel vuoto senza riuscire a vedere i bordi delle piattaforme se non spostando la telecamera), mentre i combattimenti contro gli avversari 'minori' potevano risultare un po' caotici a causa dell'assenza dello zoom sull'azione in tali occasioni. Il sistema di controllo, infine, poteva incappare di tanto in tanto in qualche défaillance, ma neanche questo era sufficiente a mettere in ombra il valore di quello che era, a ben vedere, un fenomenale balzo in avanti per l'intero genere degli ARPG.

[Shrapnel]


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