[nuRetro] Apple macOS
Tiny Metal
AREA35
09 01 2018
Disponibile anche su:
[ PlayStation 4 | Switch | Windows ]
Più volte indicato (chissà poi da chi...) come l'erede spirituale di Advance Wars e dei suoi successori, Tiny Metal ha ricevuto per questo ovazioni e critiche in egual misura ancor prima di arrivare sul mercato. In tanti lo hanno atteso con trepidazione perché ansiosi di tornare alla strategia semplice e lineare di Advance Wars, ma in molti lo hanno accusato di voler copiare una formula tanto popolare quanto collaudata. La verità, come spesso accade, sta nel mezzo. Tiny Metal è sì ispirato ad Advance Wars e ne riprende molti dei concetti di base, ma possiede una sua identità ben precisa e non può essere definito un clone.
L'ossatura tattica di Tiny Metal non è particolarmente complicata, ma ciò non vuol dire che sia banale: tutt'altro. Il sistema di combattimento a turni contrappone al giocatore una nutrita serie di avversari e situazioni spesso disperate o giù di lì, il che obbliga a comprendere e sfruttare a dovere le opzioni strategiche concesse dalla solida struttura di gioco. Le unità disponibili, tanto per cominciare, sono numerose (e arricchite dalla presenza dei cosiddetti 'eroi') e ben differenziate tra loro e ognuna di esse ha un suo campo di applicazione ben preciso. Lo sfruttamento delle coperture, degli attacchi da posizioni vantaggiose come il retro e i fianchi e degli ausili come i radar, da parte sua, è altrettanto importante, ma a rivelarsi davvero fondamentale sin dalle primissime battute è la possibilità di sottoporre gli avversari al fuoco incrociato di due unità. Il posizionamento di truppe e veicoli, di conseguenza, non deve essere mai trascurato, al pari delle relative capacità di movimento.
Il territorio, così come in Advance Wars, è un altro elemento da tenere nella giusta considerazione. E non soltanto per le già citate coperture (quali possono essere quelle offerte dalle foreste), ma anche e soprattutto per via della presenza di strutture che possono essere conquistate e fatte fruttare in abbondanza. Le città vanno a rimpinguare le casse dell'esercito a ogni turno, offrono riparo e sono in grado di ripristinare la salute delle unità compromesse, mentre le fabbriche servono a produrre nuove truppe impiegando gli introiti periodici di cui sopra. Anche gli aeroporti generano un costante ricavo, ma la loro vera ragion d'essere risiede nell'accesso alla produzione delle unità aeree. I centri di comunicazione rappresentano l'unico modo per richiamare gli 'eroi', il quartier generale va difeso a tutti i costi e i laboratori, una volta occupati, rendono pubbliche alcune informazioni sui nemici.
Il cuore di Tiny Metal è la campagna per giocatore singolo e continuerà a esserlo per un po', visto e considerato che la prevista modalità multiplayer non è ancora stata aggiunta al gioco. Questo non è comunque un problema, perché la campagna in questione è piuttosto lunga ed è puntellata nel suo avanzamento da dialoghi sufficientemente curati e da personaggi gradevoli. Il piacevole 'character design' e l'eccellente modellazione dei veicoli brillano sia nelle scene statiche che in quelle animate, come la sequenza di apertura, e gli sviluppatori hanno svolto un buon lavoro anche dal punto di vista dell'accompagnamento sonoro. Il sistema di controllo, come si conviene a un gioco che intende ripercorrere il solco tracciato da Advance Wars, è intuitivo e ridotto al minimo indispensabile e non intralcia la messa in opera delle tattiche scaturite dal ragionamento dell'utente.
Tiny Metal non è però un titolo perfetto (ci mancherebbe!) e perde qualche punto a causa della diffusa semplicità di fondo delle missioni e delle imperfezioni tecniche. Le mappe, per farla breve, sono in molti casi troppo scarne e sottraggono un po' di respiro al lato puramente tattico del gioco, ulteriormente penalizzato in determinati frangenti da un'intelligenza artificiale non sempre acutissima nel dirigere le truppe nemiche. Sono più evidenti, ma in fin dei conti abbastanza comprensibili per un gioco ancora in piena fase evolutiva, i passi falsi nei quali il codice alla base di Tiny Metal incappa di tanto in tanto. Qualche esempio? Il filmato iniziale scatta vistosamente (non sempre, curiosamente), le impostazioni grafiche di default mettono in grave crisi anche macchine discretamente dotate e il puntatore del mouse scompare quando alcuni menu vengono chiamati in causa. L'appetibilità di Tiny Metal non ne risente però più di tanto, anche perché è lecito pronosticare la correzione di questi e altri problemi tecnici entro breve tempo.
[Goliath]