Commodore 64
Aliens
Electric Dreams | Mark Eyles | Focus | Software Studios
24 04 2017
Alla fine sono riuscito a elemosinare tristemente una copia di Colonial Marines. Dopo momenti interessanti per qualsiasi studente di zoologia extraterrestre, come l'Alien che cammina su sé stesso o il sangue acido che ti danneggia quando vuole lui, ché non c'ha sempre voglia, ho deciso che, uh, cinque stelle non le vale. Script pilotatissimo e compagni invulnerabili a parte, ovviamente: la modalità cooperativa potrebbe salvarlo ma senza fretta, con calma, a dieci Euro con qualche saldo di Steam possibilmente.
E sì che di giochi decenti ispirati all'Aliens di Cameron ce ne sono stati su home computer molto meno potenti. Quello di Electric Dreams che trattiamo tra queste righe ha avuto addirittura la sua bella concorrenza 'interna' dagli Stati Uniti. Vuole la leggenda (nonché le supposizioni di Mark Eyles, la mente dietro il gioco), infatti, che Activision avesse deciso di creare una sua versione di Aliens come 'piano B', nel caso in cui i tipi di Electric Dreams avessero sprecato la licenza con un risultato deludente. Un dubbio lecito: la softco ha brutalmente violentato alcuni ricordi molto importanti della mia infanzia con gli adattamenti di Back to the Future e Big Trouble in Little China. Il primo è un'avventura arcade così confusionaria che non riesci a capire cosa stia succedendo nemmeno se guardi il 'walkthrough' su YouTube; l'altro è forse il peggior clone di Kung-Fu Master di sempre. In entrambi i casi il Pork-Chop Express vi consiglia di starne alla larga.
Tornando al nostro Aliens, negli anni ottanta bisognava scegliere come muoversi quando si trattava di creare un tie-in, in un'epoca in cui la mancanza di spaziosi supporti ottici negava la possibilità di inserire filmati o dialoghi digitalizzati. Electric Dreams decise quindi di creare un gioco imperniato sulla tensione degli scontri tra marine e alieni senza tentare di ricreare questa o quella scena, procedura invece familiare per case come la Ocean. Colpa anche delle scarse risorse a disposizione: la squadra di Mark Eyles e Jon Dean (produttore) poté solo consultare il copione del film e basarsi sul primo Alien per la fisionomia dello xenomorfo. Ma per essere il frutto di intuizioni e congetture, Aliens funzionava davvero bene, tanto da poter essere considerato uno dei primi sparatutto in prima persona, con tutte le ovvie limitazioni del caso.
Comandando l'operazione dai terminali dell'APC, il giocatore ha sotto controllo la situazione tramite la telecamera posta sull'elmetto dei sei personaggi, esplorando in prima persona la colonia LV-426 e tenendo d'occhio le condizioni della squadra. Spostando a destra e sinistra il mirino è possibile guardarsi attorno, come se il personaggio comandato fosse fermo al centro della località attuale, mentre la tastiera permette di spostarsi e passare da un marine all'altro. L'uso del sonoro è eccellente e funzionale all'esperienza: appena uno xenomorfo entra nella nostra zona il rilevatore di movimento impazzisce, obbligandoci a ruotare la visuale col fiato sospeso alla ricerca di vie di fuga o di alieni da far saltare in aria il prima possibile, poiché il loro attacco vuol dire morte immediata. Che poi il suono assomigli a uno sciame di zanzare a Ferragosto piuttosto che ai nervosi beep della pellicola fa nulla. C'è tensione, c'è immediatezza e l'assenza di multicaricamenti rende le partite scorrevoli senza interruzioni; quello che manca è la varietà.
A parte l'armeria e il padiglione medico, le duecentocinquatacinque zone che compongono la colonia sono praticamente tutte identiche; non a caso nella confezione originale è presente una mappa da tenere rigorosamente sottomano durante le partite. Ma, a parte questo, Aliens vanta un livello di profondità davvero ammirevole. I personaggi si stancano procedendo per la colonia, obbligandoci a pause forzate per riprendere fiato mentre si passa ai comandi di qualcun altro, sperando che nessun alieno decida di rapire e incubare gli altri commilitoni mentre siamo impegnati a aprirci la strada. Se questo dovesse accadere è necessario tornare sui nostri passi e salvare il poveraccio prima che sia troppo tardi; pianificare quindi un'avanzata uniforme cercando di avere sempre un compagno nei paraggi per uscire dalle situazioni più disperate è la chiave verso la vittoria. Ma andando avanti - ergo con l'aumentare del punteggio - le ondate di attacco si fanno più intense e la materia extraterrestre invade i corridoi, bloccando vie di fuga e creando uova e relativi 'facehugger'. Ci si trova chiusi quindi in un sadico cerchio: uccidere per sopravvivere ma, aumentando il punteggio, andare incontro ad un'offensiva aliena sempre più aggressiva.
Con le munizioni che scarseggiano e imprevisti dietro ogni angolo, come le pozze d'acido lasciate spesso dagli insettoni dopo la dipartita che bloccano il passaggio e costringono a trovare una via di fuga alternativa, Aliens è un gioco molto difficile da completare, ma anche molto appagante. E il pubblico apprezzò tutto questo: il titolo venne accolto molto bene all'uscita sulle macchine di allora, MSX e - udite, udite - C16 inclusi! La versione migliore a conti fatti rimane quella per C64, con quella per Amstrad (cromaticamente più ricca, ma drammaticamente lenta) come fanalino di coda, mentre sul C16 la resa è sorprendente. Vengono ridotti i personaggi della squadra da sei a quattro, ma l'adattamento curato da Mr. Micro è davvero ottimo, molto simile alla versione Spectrum.
[Dan Hero]