Nintendo Super NES
Wild Guns
Titus | Natsume | Shunichi Taniguchi | Toshiyasu Miyabe | Hiromichi Komuro
25 09 2016
Wild Guns esce nel 1996 (1994 in Giappone), un anno in cui per distinguerti tra l'offerta per Super Nintendo devi essere davvero un titolo eccezionale se non ti ritrovi sulla confezione le parole Street Fighter o Mortal Kombat. E ce la fa, il giocone Natsume, offrendo un'esperienza arcade furiosa & appagante e ricalcando gli stilemi definiti da classici a gettone come Cabal (1988, TAD Corporation), Nam 1975 (1990, SNK) e Blood Bros. (1990, TAD Corporation). Con quest'ultimo condivide l'ambientazione western trasposta però in un contesto sci-fi, un po' come quella del triste Bravestarr, ma senza il codino da tamarro e il cavallo psicotico con il nome da pornodivo. Che già te l'immagini i doppi sensi tra le ghignate dei pubblicitari di Mattel dopo aver creato un equino di nome TRENTA TRENTA (due volte, per ribadire) che si erge sulle zampe posteriori solo per usare il suo... uh... grosso bazooka.
Tornando a noi, Wild Guns permette il gioco contemporaneo per due utenti, con la scelta tra la bionda Annie e il massiccio Clint. A parte le ovvie differenze estetiche i due si usano allo stesso modo, ma prima di iniziare la partita è possibile scegliere tra quattro varianti cromatiche. I protagonisti iniziano la loro missione a Carson City tra pistoleri e androidi dal grilletto facile mentre si fanno immediatamente evidenti le differenze rispetto ai titoli ispiratori. In primis la libertà di movimento: i protagonisti oltre a spostarsi, muovere il mirino e tuffarsi di lato per evitare i proiettili, possono eseguire un doppio salto e lanciare un lazo di energia in grado di paralizzare gli avversari. Al posto delle canoniche granate hanno a disposizione una smart bomb per far piazza pulita dei nemici sullo schermo e, per concludere in bellezza, il conto delle vittime riempirà progressivamente un indicatore in grado di scatenare un periodo di invulnerabilità durante il quale sarà possibile devastare le forze nemiche grazie a un'incrementata potenza di fuoco.
Ogni livello è suddiviso in tre sezioni, le prime due con un 'sub-boss' alla fine e la terza dedicata allo scontro contro un guardiano particolarmente coriaceo. Le schermate sono prevalentemente fisse (quindi niente livelli a scorrimento come in NAM 1975) e un timer sulla parte bassa scandisce un conto alla rovescia per giungere allo scontro con il 'sub-boss': ogni nemico eliminato dal giocatore velocizzerà inoltre l'attesa di un secondo. Immancabili le armi extra come mitra e lanciagranate, con la possibilità di raccogliere e rilanciare al mittente i candelotti di dinamite. È presente anche un 'peashooter' (perché scrivere sparapiselli in un post che include Trenta Trenta vuol dire cercarsela) che renderà inoffensivi i vostri attacchi se sarete tanto sfortunati da raccoglierlo nel marasma generale. La grafica è eccellente, con innumerevoli sprite che infestano i livelli tra nemici e proiettili, mentre i boss più grandi occupano generose porzioni di schermo tra stazza e volume di piombo vomitato, il tutto senza rallentamenti di sorta. Bellissima la pixel art di fondali e personaggi con il Mode 7 utilizzato occasionalmente per enfatizzare il calore dell'ambientazione.
Ma il punto forte è la giocabilità sopraffina: fu uno dei miei titoli preferiti a suo tempo per la macchina Nintendo, ci ho rigiocato un paio di giorni fa e credo che non esaurirà il suo fascino tra tot anni, grazie all'immortale azione arcade vecchio stile, immediata, furiosa e così dannatamente 'da sala giochi'. A tal proposito Wild Guns offre crediti infiniti - vera piaga per le costose cartucce per Super Famicom che, ideologicamente, DOVEVANO offrire una sfida duratura in cambio del salato esborso monetario. Per lo meno il gioco sa essere duro come un macigno e a ogni 'continue' fa ripartire il giocatore dall'inizio del livello, a calci nelle chiappe anche se era riuscito a raggiungere l'ultima sezione dello stage. È presente anche un 'versus mode' in stile poligono di tiro dove due giocatori possono competere per il punteggio, ma ovviamente lo charme del titolo risiede nella lotta cooperativa contro la CPU.
Wild Guns non ha ricevuto seguiti e non è stato convertito per altri sistemi, un po' come Project Firestart sul Commodore 64. Tuttavia col passare del tempo ha radunato un ragguardevole zoccolo duro di fan tanto da giustificare una riproposta sulla Virtual Console e una gustosa citazione da parte di Banpresto in SD The Great Battle 5 dove Shining Gundam e soci, opportunamente abbigliati per l'ambientazione western del gioco, si ritrovano a combattere in uno stage che cita in tutto la Carson City del primo livello di Wild Guns.
[Dan Hero]