Commodore 64
Neuromancer
Electronic Arts | Interplay | Troy A. Miles
26 06 2016
"Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto". Dopo aver cambiato di buon'ora olio e liquido per radiatore capita di avere quell'oretta da ammazzare mentre il resto della famiglia è ancora in letargo. Le scelte sono tre: leggo 'Batman - The World of the Dark Knight' gentilmente fornito da mio fratello, ma preferisco spararmelo di notte come il Cavaliere Oscuro vorrebbe. L'altra opzione è finire il quarto livello di Turok 2 su Nintendo 64, e in un'oretta ce la potrei fare. Solo che quel livello è il malsano parto di Satana per mietere ignare anime attraverso la via della bestemmia hardcore, e poi valla a trovare una farmacia di turno per fare scorta di calmanti. Quindi la terza opzione è scrivere due righe su Neuromancer, ché c'era questa discussione con un tipo strano su faccialibro che ne tesseva le lodi senza però convincermi del tutto. E io il mio bel quantitativo di ore con Neuromancer le ho spese, in tutte le sue forme.
Il libro fa saldamente parte dell'immaginario nerd, iconico rappresentate del genere cyberpunk e iniziatore della cultura urbana dello 'sprawl' assieme alle novelle Burning Chrome e Count Zero del medesimo autore. Così come la Los Angeles di Blade Runner, dipinta da Syd Mead in una notte eterna tra pioggia battente ed esotiche insegne al neon, Neuromancer incarna l'iconografia anni 80 di un futuro oscuro, da una parte popolato da una società irrimediabilmente dipendente dalla tecnologia, dall'altra dilaniato da un'inarrestabile criminalità. In tutto questo le intelligenze artificiali hanno raggiunto l'autonomia e la vita è in bilico tra il mondo fisico e il cyberspazio. Il più grande merito di Gibson è indubbiamente quello di aver portato alle masse il concetto di rete, un'idea abbracciata all'epoca solo dagli appassionati di informatica o dall'esercito. Anche al giorno d'oggi la sua visione del cyberspazio supera di gran lunga quello che sperimentiamo collegandoci a internet: la connessione uomo-macchina nel mondo di Neuromancer avviene tramite un'interfaccia in grado di proiettare la coscienza del navigatore nella matrice, descritta come "un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano".
Questa prefazione serve a sottolineare come il gioco, con l'affascinante background che ha alle spalle, non c'entra discretamente nulla. L'avventura grafica viene scritta nel 1988, ben quattro anni dopo la pubblicazione del libro, in seguito all'acquisizione dei diritti da parte dello scrittore, psicologo nonché sostenitore degli acidi Timothy Leary. Non fu una gestazione particolarmente liscia, va detto: inizialmente Leary andò a bussare alle porte di Infocom per imbottigliare il mondo di Neuromancer in un'avventura testuale, ma alla fine Interplay si aggiudicò la missione. I Devo contribuirono alla fama del gioco con il pezzo Some Things Never Change dall'album Total Devo, con il SID brillantemente suonato dal musicista Dave Warhol. Forse anche troppo, dato che la canzone viene suonata nell'intro e per tutto il resto del gioco, staccata occasionalmente da lunghi periodi di silenzio. Un articolo su People riportava anche la collaborazione con il maestro dei graffiti Keith Haring per quanto riguarda la grafica del gioco, ma la sua influenza non pare trasparire dal risultato finale, quindi prenderemo questa notizia con il beneficio del dubbio; dopotutto Leary, oltre ai Devo, vantò in diversi momenti tra i partecipanti al progetto anche il fotografo Helmut Newton e lo scrittore William S. Burroughts.
La prima cosa che colpisce è come la storia sia semplicemente ambientata nell'universo di Gibson, abbandonando buona parte degli affascinanti personaggi del libro per far spazio a una narrazione frammentata e piuttosto priva di mordente. Il protagonista non è Henry Dorsett Case e la Chiba City in cui è inscenata la vicenda ha poco a che spartire con il cyberpunk in generale; niente droghe o allucinogeni per esempio, mentre il crimine è anch'esso decisamente ridimensionato: il massimo della trasgressione lo si ottiene finendo davanti all'intransigente cyber-giudice per non aver pagato il conto dell'albergo.
Si fa presto a definire Neuromancer un'avventura cyberpunk, ma l'ambientazione risulta pesantemente edulcorata agli occhi dell'appassionato: per lo meno ci sono le banche degli organi in cui impegnare polmoni e occhi in cambio di denaro, che fanno tanto visita di Roy Batty alla clinica di Chew, ma non basta un'auto che vola fuori dalla finestra per ricreare il mondo di Gibson, nossignore. Westwood Studios, per dirne una, fece un lavoro immensamente migliore un paio di anni dopo con Circuit's Edge, a sua volta tratto dal racconto When Gravity Falls di Alec Effinger. La multietnica popolazione di Budayeen, la cittadina dove è ambientato il gioco, dipinge lo 'sprawl' con tinte decisamente più credibili, senza risparmiare nudità, sesso e uso di stupefacenti.
Se Neuromancer venisse spogliato del suo importante nome potrebbe inizialmente passare per un'avventura ambientata in un futuro prossimo piuttosto generico, anche perché la prima parte del gioco la si trascorre tra le granitiche mura di testo delle BBS - un concetto non particolarmente avveniristico, ma anzi discretamente diffuso verso la fine degli anni 80 in America. Impegnato a racimolare abbastanza denaro con cui comprare una nuova interfaccia per il cyberspazio, il giocatore trascorre ore nel tentativo di accumulare il gruzzolo saltando da una BBS all'altra, collezionando una serie infinita di password e codici di accesso con cui entrare nei vari database. Può avvenire che le credenziali di accesso a una determinata banca dati siano sparse su diverse bacheche, rendendo quindi la ricerca un'impresa piuttosto lenta e tediosa. L'interazione a Chiba City non è quella che ci si aspetterebbe da un'avventura dinamica: ci sono oggetti da raccogliere, ma non vengono usati per risolvere enigmi: i personaggi incontrati metteranno subito in chiaro ciò di cui hanno bisogno con buona pace della materia grigia. Una volta comprata l'interfaccia si accede alla rete e la trama entra nel vivo: le AI stanno attaccando gli hacker, quindi il nostro protagonista decide di porre fine al loro assedio.
Dai, detta così andrebbe bene come trama di Electro Cop per Lynx, senza troppe modifiche sarebbe perfetta per uno sparatutto. Una grave carenza in un gioco la cui licenza fornirebbe da sola infiniti spunti e personaggi già perfettamente rodati e riconoscibili. Non c'è Molly, Armitage appare sporadicamente nonché privo di ciò che lo rende Armitage (non vado nei dettagli, perché qualcuno potrebbe non aver letto il libro e non è mai troppo tardi), Wintermute è solo un'AI di passaggio (argh!) prima dello scontro con il boss finale... Ma il cyberspazio com'è?
Non malaccio, considerando le limitazioni dei computer dell'epoca. La scacchiera che mostra la matrice agli aspiranti cyber-cowboy è lontana anni luce dall'immaginario di Gibson, ma fa bene il suo lavoro. Personalmente la migliore versione del cyberspazio in un videogioco rimane quella del primo, indimenticabile System Shock, ma l'hardware che muoveva il capolavoro di Origin era decisamente superiore ai sistemi a disposizione di Interplay nel 1988. La delusione cocente arriva negli scontri contro le AI. Sostanzialmente i combattimenti si risolvono tra l'hacker e il programma, uno di fronte all'altro, che sparano dati come ossessi nel tentativo di annientarsi a vicenda. Solitamente si inizia il combattimento caricando dei virus per rallentare l'attacco avversario e per debilitarne l'ICE di protezione, seguito dall'invio a ripetizione di 'warez' come se non ci fosse un domani. Praticamente i software pirata sono le munizioni del gioco, e per annientare le AI più potenti sarà necessario scaricare programmi più aggressivi dalle varie banche dati, a loro volta protette da ICE e AI di guardia. Quel che segue è una lunga sequenza di 'grind' per procurarsi del software all'avanguardia adatto a eliminare il boss finale. In un universo fantascientifico dove le intelligenze artificiali sublimano la loro anima binaria per diventare divinità, Interplay è riuscita a banalizzarle indecorosamente, riducendole a testoni dal grilletto facile fluttuanti su una griglia.
Decisamente sconsolante. Neuromancer è uno di quei giochi difficili da digerire a suo tempo e invecchiati piuttosto male, del tipo che non rigiocherei oggi volentieri. Un titolo indubbiamente coraggioso, il nostro Neuromancer, forse troppo: il risultato che traspare dopo averlo finito è che i computer di allora non erano in grado di fornire una convincente interpretazione della visione di Gibson. Colonna sonora strepitosa a parte, deve buona parte della sua fama alla medaglia d'oro ottenuta sulle pagine di Zzap! italiano, in un numero (gennaio 1989) dove i votoni fioccavano con una certa sconsiderazione. Vada per il massiccio Thunderblade di Chris Butler o per Microprose Soccer, ma il 96% per R-Type, il 92% di Robocop (medaglia d'oro con 92? Si vede che c'era una svendita...) e il 97% di Neuromancer sono voti assolutamente privi di logica. Su Zzap!64 la redazione inglese diede a Neuromancer 84% mentre Ace (la mamma della nostrana K) si produsse in un parere molto più misurato e competente, almeno secondo il mio punto di vista.
[Dan Hero]