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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
Earthworm Jim 2
Virgin | Playmates | Shiny | Andy Astor | Nick Jones | David Perry | Tom Tanaka
28 03 2015

Incentrato sulle vicende di un poco fascinoso verme di terra, per quanto mutato in guerriero fantascientifico, e per di più aggravato da una reputazione non proprio cristallina della casa di sviluppo (la Shiny di David Perry, tanto abile nel realizzare produzioni scintillanti quanto incapace di andare al di là di un insistito copia-copia), Earthworm Jim non sembrava necessariamente destinato a un successo travolgente. Earthworm Jim 2 (fine 1995), a distanza di un paio di anni, poteva invece sfruttare quanto il predecessore aveva alla fine raccolto, con l'unico handicap di doverne replicare l'impressionante impatto commerciale. Niente di più facile, in fondo, in un mondo convenzionale come quello delle console Sega e Nintendo dei primi Novanta. Come da copione ci si poteva limitare a ripercorrere i binari conosciuti, inserendo qualche variante sul tema e qualche evoluzione estetica. Ed è proprio quello che finisce per succedere, in questo caso.

Earthworm Jim 2, così, si rivela un platform game proprio come quelli di una volta: sano, solido e nemico delle rivoluzioni. D'altro canto ai tempi David Perry aveva la capacità massima, quasi un marchio di fabbrica, di recuperare ogni cliché imperante sul mercato per poi riarrangiarlo e ripresentarlo come qualcosa di nuovo. Un talento non da poco, in ogni caso, che lo aveva traghettato lungo produzioni popolari come Global Gladiators, Cool Spot e Aladdin e collaborazioni commerciali di prima linea (McDonald's, Seven Up, Disney). Una volta guadagnata l'autonomia economica, comunque, Perry era stato incapace di conquistarsi anche quella creativa e si era limitato ad abbandonare i personaggi imposti dagli sponsor e a crearsi una propria icona cartoon, fatto imprescindibile quando si trattava di accontentare i giovani fan del genere. Che poi questa icona risultasse al limite della bizzarria (a chi poteva venire in mente di scegliere un verme come protagonista?) comportava poco ai fini di una vera originalità. Il nostro Jim si muove spesso lungo scenari 'organici' (altro marchio di fabbrica di Perry) parecchio ingarbugliati, ma simili come impianto a quelli presenti in decine di altri platform. L'effetto labirinto è decisamente marcato, ma almeno stavolta per venire a capo della decina di stage e sottolivelli presenti si può ricorrere a una sorta di salvataggio, grazie a Dio.

Perry e i suoi colleghi (David Luehmann produttore esecutivo, Tom Tanaka level designer, Scott Herrington produttore, tra gli altri) non rinunciarono poi a inserire qualche digressione dal tema principale, tanto per seguire la tendenza allora più chic e dare respiro a un gameplay giocato sempre sugli stessi elementi. Abbiamo così ad esempio un livello incentrato su uno shooter isometrico, un altro caratterizzato dalla trasformazione di Jim in pallone aerostatico e uno basato su una sorta di corsa. Ma anche tenendo conto dei bonus stage regolarmente concessi è chiaro che il grosso e il cuore del gioco bisogna andarli a cercare fra le piattaforme e i conflitti a fuoco che popolano in abbondanza il mondo flatulento di Earthworm Jim. Il nostro eroe ha a disposizione più pistole e più movimenti articolati di quanti ne avesse prima, arrivando anche a una mutazione ulteriore, e i personaggi che deve incontrare sono anche più folli, con maiali e mucche a caratterizzare fortemente gli scenari, ma alla fine il modello da seguire è sempre il solito.

La stessa storia di base, che con i suoi spunti comici à la Monthy Python resta la cosa più originale dell'intero progetto, è spesso confusa, con un finale in cui le mucche conquistano a sorpresa la ribalta e che appare al limite dell'incomprensibile. Decisamente surreale e giustamente psichedelico rimane il level design, aiutato tra l'altro da un dettaglio e da un'articolazione tali da annullare qualsiasi sensazione di grafica prefabbricata (ma non la monotonia di alcuni stage). Manca ancora un 'two-player mode', purtroppo. L'impressione è comunque quella di una produzione di prima fascia, commercialmente parlando, grazie anche alla colonna sonora eccellente, realizzata senza sbavature da Tommy Tallarico, e a un'animazione al limite delle potenzialità delle console del tempo. Ma altrettanto forte è la sensazione che la franchigia Earthworm Jim sia stata sopravvalutata, come il suo successivo destino - una volta sbarcata sul mercato PlayStation & co. - sta a testimoniare.

[NO1]


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