Sega Mega Drive
Sonic & Knuckles
Sega | Sonic Team | Yuji Naka | Hirokazu Yasuhara | Hisayoshi Yoshida | Takashi Iizuka | Takahiro Hamano | Masanobu Yamamoto
10 01 2015
Per molto tempo è stato difficile credere che il Sonic che correva lungo una serie di titoli insulsi per PlayStation, Saturn, GameCube, Xbox, Wii o quant'altro fosse lo stesso del Mega Drive. Voglio dire: l'evoluzione somatica, per quanto fastidiosa, non rappresentava il vero problema. Il nuovo personaggio era un po' antipatico, ma comunque riconoscibile. Il problema era che la sua identità concreta e l'identità del gioco si erano in qualche modo perse insieme ai 16 bit, per lasciare posto a qualcosa di diverso, magari intrigante ma lontano mille miglia dalla leggenda che era stato il vecchio Sonic. Anche di Yuji Naka ho perso progressivamente le tracce e al momento non saprei nemmeno dire che fine abbia fatto, salvo ricorrere alle solite ricerche in rete. Ma, insomma, Naka era una superstar vera, all'altezza dell'icona Miyamoto, e il veder sbiadire la sua stella, come ho visto sbiadire in un'inflazione di titoli la sua creatura, mi fa pensare a quanto possa essere effimero il mondo dei videogiochi. Il recupero di qualità delle ultime uscite, più volte sbandierato ma mai realizzato in maniera concreta, non mi ha consolato più di tanto.
Lasciamo perdere e torniamo a un'epoca più semplice e, per quanto mi riguarda, più divertente di quella attuale. Il Natale del '94, per essere precisi, quando - per celebrare la fine di un'era - Sega fece uscire il quarto capitolo della saga, suddividendo per la prima volta titolo di testa e ribalta tra il porcospino blu e il suo alter ego fucsia, Knuckles l'echidna (?). E per la prima volta (e se è per questo anche per l'ultima, approfittando di un breve momento di onnipotenza che aveva portato pure a un'impossibile conversione di Virtua Racing per console) Sega decise di spingersi verso un'avanguardia tecnologica inattesa, fornendo la nuova cartuccia di un 'lock-on' in grado di accogliere, mediante incastro, le altre cartucce della serie. Con questo marchingegno i precedenti Sonic potevano beneficiare di una modifica per così dire retroattiva, rinascendo sotto forma di versioni di lusso, più complete, leggermente diverse come grafica, ma soprattutto fornite di un gameplay alternativo, quasi a creare giochi nuovi da vecchi programmi. Trovata geniale, magari minata dal solo fatto che poi di rivoluzioni non ne venivano fuori (e che le altre cartucce bisognava averle). Ma il fatto resta quasi miracoloso, per un tempo in cui non si parlava certo di giochi in versione 2.0.
Nello specifico Sonic 2, una volta applicato al 'lock-on', vede entrare tra i protagonisti il rosaceo Knuckles, che - grazie a caratteristiche differenti rispetto a quelle del veloce porcospino - consente di raggiungere piattaforme, zone ed aree di gioco prima impraticabili. I benefici a favore del primo Sonic si rivelano invece solo marginali, con definizione più netta degli sprite e creazione di nuovi 'extra stage' - cosa che peraltro accade anche con altre cartucce per Mega Drive. La questione diventa invece più sostanziale col terzo Sonic, quasi a confermare la parentela stretta tra i due titoli, progettati in contemporanea e fatti uscire a distanza di un anno. In questo caso i livelli di Sonic 3 si sommano a quelli del nuovo gioco a creare un'avventura 'monstre', con Sonic, Tails e Knuckles che possono percorrere i tanti livelli disponibili con diversi approcci al gameplay e ricorrendo, per fortuna, ai salvataggi. Già solo questo basterebbe a rendere unico nel suo genere questo quarto episodio, conferendogli tra l'altro un peso specifico invidiabile anche ai giorni nostri, non fosse che il gioco si rivela di per sé un ottimo platform, per molti addirittura il miglior momento di Yuji Naka.
Giocato anche lui sulla base di un intervento alternato dei due protagonisti, Sonic & Knuckles si compone di una quindicina di livelli su otto aree per il primo dei personaggi e di una dozzina per il secondo. L'impostazione è chiaramente diversa per i due percorsi, con cambiamenti di scena non evidenti, ma con un ritmo che cambia invece parecchio: il porcospino blu si comporta infatti come suo solito, affidandosi molto alla velocità, mentre l'echidna non può far altro che affrontare piattaforme e avversari contando sulle sue capacità atletiche particolari, tra arrampicate, acquattamenti e distruzioni di muri, il che alla fine rende il tutto più complicato da affrontare. Niente di drammatico, comunque: il tocco di Naka si vede sempre, con sfide non impossibili e meno intense di quelle dell'arcirivale Mario, ma con una finalità che consiste nel cercare di raggiungere i veri epiloghi delle avventure grazie alla conquista di oggetti chiave sotto forma dei soliti 'Chaos Emerald'. Anche tutto il resto del repertorio classico viene sciorinato con grande attenzione: grafica ultra-colorata, elementi scenografici immediatamente riconoscibili, scorrimento superfluido, power-up, anelli, scudi e bonus in grande quantità, trasformazioni dei personaggi fino alle versioni Hyper, aree segrete e 'bonus stage' vari, il tutto accompagnato da un audio tra i migliori ascoltati sul Mega Drive. Nulla di rivoluzionario, insomma (a quello penserà Nights sul Saturn, con una summa fantastica del Naka-pensiero e scarso successo di pubblico), ma un risultato davvero brillante, frutto di anni di affinamento da parte di quella multinazionale di eccellenza che era il Sonic Team. Un risultato ripetuto, grazie al 'lock-on' di cui sopra, non una, non due, ma tre volte. Difficile chiedere qualcosa di più, ai tempi, e non solo per i milioni di fan di Sonic.
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