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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Commodore Amiga
Body Blows
Team 17 | Danny Burke | Cedric McMillan Jr. | Martyn Brown
02 12 2013

Nel lontano 93 Street Fighter II dominava la scena arcade, e non solo: le sue versioni per console avevano stupito tutti, o stavano per stupirli, con la loro fedeltà al coin-op e con la capacità di vendere cartucce apparentemente senza pausa alcuna. Su Amiga, invece, niente: la conversione US Gold del beater Capcom proprio non andava bene e aveva lasciato poche speranze ai fan, ormai convinti della incapacità genetica del computer Commodore nel gestire giochi di quel tipo e di quella velocità. Ma se c'era una softco in grado di smentire tutto e tutti, ai tempi, questa era l'ineffabile Team 17. Con alle spalle successi come Alien Breed, Project-X e Assassin il team dello Yorkshire aveva già dimostrato di saper ottenere qualsiasi cosa da qualsiasi chip e processore. Per questo, quando al popolo degli amighisti venne annunciata la venuta di un beater che prometteva sfracelli, all'altezza di quanto Capcom, Konami e SNK stavano allora portando in sala giochi e per di più 'made in Team 17', pochi dubitarono della riuscita dell'ennesima impresa. Fidandosi magari troppo.

Alla prova dei fatti, dopo un battage al limite dell'isteria, Body Blows, per quanto decisamente ispirato al classico Capcom, dimostrò una buona capacità di ripescarne i tratti più ortodossi (e questo bastava già a molti), ma anche la volontà di percorrere una strada alternativa, spingendosi verso una facilità di uso che ammiccava alla maggior parte del pubblico Amiga, non avvezza ad intonazioni spiccatamente arcade. Insomma il suo tono restava a metà strada tra la profondità strategica dei coin-op più rigorosi e l'approccio più immediato di molte produzioni SNK. Molto veloce, più duro della media, con più opzioni e più personaggi rispetto al primo Street Fighter II per Super Nintendo, Body Blows faceva in fondo quello che doveva fare quasi in ogni campo, confermando in parte l'hype che lo aveva preceduto, ma non riuscì mai a convincere del tutto. Fatto in fondo prevedibile, se si mette in conto che questo picchiaduro a incontri rappresentava per Team 17 un salto nel vuoto, verso un genere per loro nuovo e all'interno di una striscia ininterrotta di successi da incrementare forse con maggiore prudenza.

La scelta della struttura di gioco resta quella più ovvia: un torneo tra lottatori da realizzarsi attraverso una sequenza di sfide dirette (o di scontri con altri giocatori nella modalità multiplayer). I personaggi sono in tutto dieci (più uno non selezionabile), ognuno con un suo set di una ventina di mosse, contromosse e attacchi speciali: forse questo è il campo in cui Body Blows recupera più sfacciatamente il patrimonio di Street Fighter II, con colpi che imitano spesso quelli di Ryu o di Chun Li, senza preoccuparsi nemmeno di variarne la rappresentazione scenica. L'impatto iniziale è comunque buono, sia dal punto di vista grafico sia da quello dell'audio, con animazioni credibili (pur se un po' rigide), una palette di colori molto varia, sprite di grandi dimensioni, campionamenti vocali ed effetti grafici che arrivano allo scrolling verticale dello schermo a seguire le acrobazie dei combattenti (con l'eccezione di una maggiore banalità e di una minore definizione dei fondali e dei personaggi rispetto agli standard Capcom). Il tutto viene però gestito da comandi troppo semplificati, pronti ma spesso limitati (anche alla pressione di un singolo tasto), il che affida l'esito dei combattimenti più alla bontà dei riflessi che a decisioni basate su una qualche strategia. La scelta, come dicevamo, era chiaramente quella di rendere accessibile a tutti una materia che di solito è appannaggio degli hardcore gamer, pur mantenendo comunque alto il livello di difficoltà generale. Fatto più o meno accettabile e che di sicuro rendeva Body Blows meno intrigante di altri beater (su Amiga penso a IK+), ma che perlomeno portava a realizzare le intenzioni degli sviluppatori (Danny Burke, Cedric McMillan Jr. e Martyn Brown in prima linea). Un chiaro caso di hype eccessivo, insomma, ma Body Blows resta un buon picchiaduro, magari troppo lineare e aggravato da una gestione sbilanciata dell'IA, ma non così distante dai migliori beater di quegli anni come si è voluto far credere.

[NO1]


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