Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
ASCII MSX2
Vampire Killer
Konami | Akihiko Nagata
02 12 2006
Vampire Killer non è un gioco perfetto. Non lo era nel 1986, e non lo è a maggior ragione oggi. Sulla lista delle sue macchie, infatti, compaiono la totale assenza di qualsiasi forma di scrolling (sostituito, come di frequente accadeva su MSX, dal flick-screen), gli affanni del sistema di controllo e del rilevamento delle collisioni e una fastidiosa incostanza della velocità di gioco, peraltro davvero bizzarra. Pur non essendo un gioco perfetto, però, Vampire Killer ha due grandi meriti. Il primo è quello di aver dato i natali, insieme al contemporaneo Akumajou Dracula per NES FDS (uscito solo qualche settimana prima, a detta delle fonti più informate), alla saga di Castlevania. Il secondo è quello di essere un prodotto non perfetto, come s'è detto e ripetuto, ma comunque ottimo.
Innovativo per ritmo, complessità e ambientazione, Vampire Killer metteva il giocatore nei panni di un giovanissimo Simon Belmont, al quale veniva richiesto di avventurarsi nel maniero di Dracula per porre fine alle bravate del pericoloso vampiro. Tale missione obbligava l'intraprendente Simon ad attraversare un gran numero di livelli composti di stanze zeppe di scale, piattaforme, candelabri da abbattere per ottenere bonus di vario tipo e, ovviamente, mostri. Il level design, perlomeno per l'epoca, era incredibile, così come brillavano per caratterizzazione e cattiveria i boss da affrontare ogni tre livelli. E poi c'era la possibilità di accedere ad una mappa del livello corrente, di potenziare la frusta brandita dal protagonista, di ricorrere ad armi extra e, dulcis in fundo, di abbandonarsi al sottile piacere dell'esplorazione delle stanze, andando a caccia delle chiavi necessarie per aprire i forzieri sparsi per il castello (forzieri pieni fino all'orlo di interessantissimi bonus) e delle mercantesse nascoste nei luoghi più impensabili. Anche le porte piazzate da Konami per separare ciascun livello dal successivo richiedevano il reperimento di una speciale chiave per essere spalancate, il che spostava ancor di più l'ago della bilancia del gameplay verso l'esplorazione pura. Un po' come avvenne, anni dopo, con il secondo Castlevania per NES, e ancor più tardi con il popolarissimo Symphony of the Night per PlayStation. Il che, in definitiva, non dovrebbe lasciare alcun dubbio sulla qualità e sui meriti di questo Vampire Killer per MSX2...
[Shrapnel]