Nintendo Super NES
Sid Meier's Civilization
Koei | MicroProse | Asmik
18 08 2013
Per molti 'videogioco' non vuol dire un idraulico di Brooklyn con tanto di baffi e berretto rosso, né un porcospino blu che corre lungo piattaforme surreali, o magari un assassino che viaggia attraverso epoche e città diverse. Per tanti, molti più di quanti si possa sospettare, il termine 'videogioco' si identifica con una tribù di pionieri che vaga in carovana agli albori della storia, alla ricerca di una terra dove insediarsi e prosperare, fino a scoprire quello che segnerà la differenza tra uomini e bestie: coltivazione, manifattura, scrittura, ingegneria, commercio, la ruota. Una civiltà, insomma. Da qui in poi i nostri antenati, da selezionare tra diverse razze, progrediranno lungo le tante ere della storia. Ma col tempo diventeranno guerrieri o scienziati, progressisti o dittatoriali, pacifici o bellicosi? Seimila anni dopo i discendenti di questi pionieri potranno essere in grado di colonizzare lo spazio, ma come saranno arrivati a questo, se ci saranno arrivati, dipende dalle vostre scelte (e da quelle dei loro rivali).
Forse non c'è niente nel campo dei giochi strategici che si sia avvicinato a Civilization, nonostante una concorrenza agguerrita, da quando Sid Meier lanciò su PC l'originale (MicroProse, 1991). Come spesso accade, Meier non puntò a una vera rivoluzione, ma pensò bene di recuperare e rimaneggiare molti elementi presenti in giochi di diversa estrazione. Diversamente da quanto si crede, però, non prese apparentemente spunto dal boardgame degli anni ottanta che portava lo stesso nome della sua creatura: Meier ha negato in diverse occasioni di averlo preso in considerazione, ma dopo una disputa legale aggrovigliata i suoi superiori furono comunque costretti ad acquistare i diritti d'autore relativi al vecchio gioco da tavolo, edito da Hartland Trefoil in Inghilterra e da Avalon Hill negli Stati Uniti. Da allora, con cadenza quasi regolare, Meier e il suo team hanno realizzato non so quante riedizioni di questa opera magna, incluso un nuovo boardgame tanto per aumentare la confusione, ma l'importanza dell'uscita originale resta assoluta. Resta assoluta anche se impostazione grafica, audio e organizzazione di gioco appaiono oggi piuttosto rozzi, tanto più su questa unica versione per console (Koei, 1994). Riguardo alla quale si potrebbe facilmente tirare fuori il luogo comune che la accomuna ad analoghe conversioni da PC (il gioco è buono, ma forzatamente inferiore all'originale), non fosse che il tempo ha finito per appianare le poche differenze di stile. Cosa che non è invece potuta avvenire con la funzionalità: la mancanza di un mouse (supportato, ma rarissimo già all'epoca) si fa sentire e non c'è gestione del joypad che possa compensare questa scomodità.
Per il resto ci troviamo di fronte a un'operazione estremamente coraggiosa, se non addirittura incosciente, come la scarsa diffusione dell'adattamento per Super Nintendo e la sua mancata pubblicazione sui mercati europei stanno a testimoniare. Il gioco ha tra l'altro poco appeal grafico, basato come è su sprite piccoli, icone, mappe e tabelle, e in questa versione Super NES accusa pure qualche caduta di ritmo a causa di inattesi caricamenti. Il gameplay a turni, a metà strada tra Sim City e Risiko, aveva comunque il vantaggio di apparire inizialmente piuttosto lineare e quindi adatto ai gusti di un pubblico come quello delle console degli anni novanta. La maggior parte della partita è dedicata alla costruzione e riorganizzazione delle città, ma anche in questo caso si resta lontani dalla complessità di un vero classico gestionale come Sim City. Il fattore topico, in questo senso, è la costruzione di una delle Grandi Meraviglie, con conseguenze immediate sul commercio e sulle alleanze con le altre nazioni, anche se allo stesso tempo non bisogna trascurare la creazione di un apparato militare efficiente. L'esercito è organizzato in legioni, falangi, cavalleria, artiglieria e marina, a cominciare dalle triremi, ma col progredire del gioco si arriverà all'artiglieria pesante, ai bombardieri e alle armi atomiche. Le unità militari hanno tutte i loro pro e contro, con alcune più votate all'attacco e altre al mantenimento dello status quo: infatti, al di là della componente bellica, resta sempre sullo sfondo quella diplomatica/spionistica, con trattati e alleanze da stipulare. Insomma, come nel caso di altri classici, un gioco che può apparire semplice si rivela poi sempre più pieno di variabili, con una quota insospettabile di cose da fare. E, cosa ancora più importante, ogni mossa, anche la più insignificante, può influenzare concretamente il risultato, come in una gigantesca partita a scacchi. L'unico contraltare a tutto questo è una certa lentezza del gameplay, soprattutto in questa conversione. Che, cionondimeno, resta quasi un miracolo.
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