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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
ActRaiser
Enix | Quintet
07 04 2013

I programmatori ogni tanto si fanno prendere dalla voglia di scombinare gli schemi naturali, come succede nei film di fantascienza con lo scienziato pazzo che sperimenta incroci tra animali di diverse specie. Immaginate ad esempio di far accoppiare un gioco basato su piattaforme e combattimenti con uno di strategia gestionale sotto forma di 'god game'. Il prodotto finale sarà (anzi è, dato che è stato già da tempo realizzato) molto simile ad ActRaiser.

ActRaiser (Enix, 1990) è stato uno dei primi instant classic per Super Nintendo: grande successo di una software house tipicamente giapponese come Quintet, ci mise un po' a sbarcare sui lidi occidentali, per motivi incomprensibili, ma una volta arrivato non impiegò altro tempo per guadagnarsi una reputazione inossidabile anche da noi. La domanda comunque era ed è sempre la stessa: come fa a funzionare un gioco composto da due parti tanto diverse? Bè, non si sa come, ma funziona molto bene. In realtà non è la forza delle singole parti che fa di ActRaiser quello che è, quanto il modo in cui sono combinate tra loro. Mentre né la sezione platform né quella strategica riescono infatti a reggersi in piedi da sole (in effetti il sequel di due anni dopo avrebbe ripescato, migliorandola, solo quella platform, con esiti però poco convincenti), una volta messe insieme riescono invece a costituire un gameplay tra i più solidi. Il prodotto finale supera quindi la somma dei due addendi e scoraggia qualsiasi critica nei confronti dell'anello debole della catena, e cioè la sezione in stile Sim City/Populous. È vero, il suo sviluppo è limitato, ma in fondo il suo compito era quello di attirare anche i fan dei giochi d'azione, che certo non avrebbero gradito qualcosa di più complicato.

L'andamento in pratica è questo: dopo una breve introduzione, in cui viene descritta la vostra missione di ripopolazione di sei città abbandonate da Dio e dagli uomini, si passa all'eliminazione diretta dei mostri imperanti in loco, via colpi di spada e magia e grazie alla partecipazione di un guerriero simile a Thor o Odino o qualsiasi altro vichingo super umano. Il tutto si svolge lungo scenari classicamente inquadrati di lato e simili a quelli di centinaia di altri giochi in 2D: l'impegno richiesto non è mai impossibile, nonostante l'opzione di tre gradi di difficoltà, ma l'atmosfera resta gradevole grazie a una grafica tra le migliori del suo tempo e alla precisione dei comandi. In ogni caso, una volta schiantato il boss del livello di turno si volta pagina e si va alla fase di ricostruzione topografica. L'inquadratura diventa quella tipica delle simulazioni urbanistico/gestionali e grazie alla collaborazione di un deus ex machina (che come in Populous interviene con fulmini, terremoti, alluvioni e altri fenomeni naturali) si passa alla risistemazione dei terreni e all'impianto di nuove costruzioni, il che consentirà poi l'insediamento di fedeli sempre più numerosi, fine ultimo di una campagna a metà tra il militare e il divino.

Il tutto viene monitorato da un collaboratore celeste (un cherubino volante) che a parte fornire le statistiche del caso vi aiuta anche nel contrastare fattivamente la fiumana di mostri che infesta le città fino a quando non si sigilla il loro punto di uscita. La sezione strategica, come dicevamo, non ha certo la complessità di un Sim City, ma grazie a un sistema di comode icone riesce comunque a coinvolgere col suo ritmo giocatori di diversa levatura. L'impianto grafico e l'atmosfera sono per fortuna quelli delle prime produzioni Quintet per Super Nintendo (produttore e direttore sono Yasuyuki Sone e Masaya Hashimoto, presenti anche in Soul Blazer e poi in Illusion of Gaia, mente il design grafico è curato tra gli altri da Ayano Koshiro, destinato poi a Streets of Rage 2 insieme al più famoso Yuzo Koshiro, autore anche qui della colonna sonora), come è soprattutto evidente nella sezione action, più spettacolare dell'altra grazie ai suoi piani di fondo multipli che scorrono in parallasse, agli scenari ben disegnati, all'eccellente accompagnamento polifonico/orchestrale e alle dosi massicce di duelli all'arma bianca. Al tirare delle somme ActRaiser resta quindi uno dei giochi più atipici ma anche più popolari sul Super Nintendo, proprio per la sua facilità d'uso e alla faccia del minore grado di difficoltà della versione occidentale. È probabilmente solo l'inusuale combinazione di due stili differenti che lo ha fatto diventare il must che è, ma il divertimento, almeno a riprese saltuarie, è ancora garantito.

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