Nintendo Super NES
Cannon Fodder
Virgin | PanelComp | Silicon Sketches | Sensible
26 03 2006
Come tutti sanno, da Saffron Walden, Essex, residenza anagrafica di Sensibile Software, non è mai arrivato nulla che non potesse essere definito perlomeno brillante, per lunghi anni. E se qualcuno avesse avuto bisogno di un'ulteriore prova di quello che era diventato un dato di fatto acquisito, dopo una sequenza da record di ottimi titoli sfornati senza soluzione di continuità, ecco arrivare poco prima dell'avvento della PlayStation e della rivoluzione del 3D questa variante sul vecchio modello Commando/shoot'em up con tanto di ragionamento annesso.
In Cannon Fodder, al comando di squadroni inizialmente di quindici soldati, da cui estrarre poi quote variabili, vi toccherà affrontare tutta una serie di missioni militari all'interno di diversi campi di battaglia, in cui le vostre truppe dovranno esplorare territori insidiosi, controllare mappe, separarsi, strisciare alle spalle delle linee nemiche, nascondersi dietro case e baracche, calcolare il momento dell'attacco, evitare trappole e imboscate, raggiungere postazioni vantaggiose e, in definitiva, sconfiggere il nemico di turno, spesso pericolosamente rapido nelle sue contromosse - il tutto senza essere orribilmente cancellate dalla faccia della terra. In realtà è davvero come essere proiettati all'interno di Platoon, con tutta la violenza necessaria, con tutta la capacità strategica richiesta, ma senza le complicazioni spirituali che potrebbe comportare il venire sbudellati da una granata vagante (e con un sottofondo di umorismo nero a compensare).
L'impostazione grafica in questa versione per Super Nintendo - per quanto curata dalle sconosciute Panel Comp e Silicon Sketches, con Sensible Software nel solo ruolo di detentrice della licenza - non si distacca minimamente da quella della versione Amiga, restando quindi sui consueti livelli di minimalismo adottati da Sensibile (sprite minuscoli e scenari vagamente fumettistici, ma pieni di particolari funzionali allo svolgimento del gioco). In pratica, proprio grazie al ricorso a una scala ridotta (come in Sensibile Soccer), la scelta di ricorrere a un'inquadratura poco spettacolare si rivela la migliore possibile tra quelle adottabili al tempo (se non altro quella più comoda per i giocatori). Leggermente meno intuitivi, invece, i comandi affidati al joypad rispetto a quelli originali che ricorrevano al mouse.
Sgambettando non sempre incolumi attraverso ventiquattro livelli spalmati su un totale di un centinaio di missioni, i nostri soldati si ritroveranno quindi proiettati dentro scenari (pieni di elementi scenografici sui quali basare le proprie tattiche) che vanno dalla jungla alle zone artiche, affrontando volumi di fuoco che la natura meditabonda del gameplay non farebbe inizialmente sospettare. E la domanda che viene in mente a tutti, già dopo qualche minuto, è sempre la stessa: perché mai qualcosa di simile non era venuto in mente a nessun altro (o, perlomeno, perché non era mai stato realizzato in maniera così brillante e semplice?)? Anche la risposta è sempre uguale: evidentemente in Sensibile Software erano tutti dei geni, e il solito mix eccezionale (che si ritrova regolarmente in quasi tutte le loro produzioni) di atmosfera, strategia, originalità, immediatezza e, alla fine della fiera, divertimento, solo loro riuscivano a metterlo in piedi.
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