Zave scrive di videogiochi da un sacco di tempo,
ormai saranno sei settimane abbondanti. Constatato
per l'ennesima volta che il mondo fa schifo, ha preferito
rifugiarsi tra le spire dell'A.Rea. 21...
Sega Game Gear
Coca-Cola Kid
Sega | Aspect
12 07 2011
Pubblicato da Sega nel 1994, solo in formato Game Gear e dedicato unicamente al mercato giapponese, Coca-Cola Kid è un videogioco assai meno mediocre di quanto non si possa immaginare così, su due piedi e con una Pepsi al melone tra le mani. L'annata, d'altronde, era di quelle buone: dopo l'exploit di Cool Spot (riversato in digitale da Dave Perry per Virgin), apprezzato quanto possibile Mick & Mack as the Global Gladiators (testimonial di McDonald's) e ancora vergini del dolore causato più avanti da Pepsi-Man o come si chiamasse... ritrovarsi in quell'estate nipponica di fronte al bundle Game Gear rosso-Coke + cartuccia di gioco non doveva sembrare poi tanto strano. Più curiosa la scelta di non distribuire mai il gioco in occidente, considerato l'ovvio appeal planetario del marchio.
Sega comunque aveva deciso di muoversi con decenza, visto che lo sviluppo del gioco era stato affidato alla sconosciuta ma efficace Aspect, etichetta già responsabile delle conversioni di alcuni episodi di Sonic the Hedgehog per il mondo a 8 bit (Master System e ovviamente Game Gear). L'eredità si vede e si sente sotto i polpastrelli: Coca-Cola Kid è un gioco di piattaforme all'acqua di rose, che strizza l'occhio proprio a quei Sonic lì sopra, pur se con una certa leggerezza di fondo e non senza problemi e un po' di 'sporcizia' nel codice. Il ritmo di gioco è veloce, la necessità di dimostrarsi abilissimi nel saltellare da una piattaforma all'altra sempre centellinata e miscelata con un po' di corsa ignorante. Nel mezzo ci sono un po' di nemici, nemmeno troppi, da abbattere con pugni e calci volanti gestiti da un sistema di rilevamento delle collisioni non esente da difetti, ma ben lontano dalla mediocre vergogna di altri titoli più blasonati (all'epoca).
Coca-Cola Kid si risolve quindi in un po' di corse e salti e arrampicate (presente anche la possibilità di effettuare un wall-jump un po' macchinoso, ma sempre apprezzabile), qualche elemento da distruggere, due bonus da raccogliere per comprare vite et similia alla fine di ogni livello e uno skateboard che permette di muoversi ancora più velocemente.
Del gioco colpisce di più il discreto level design, decisamente meno prevedibile e piatto rispetto alla media dei giochi dello stesso genere suoi coetanei, che riesce a garantire un minimo di dinamismo ed esplorazione. Passabili anche i boss di fine livello, che, come il resto del gioco, colpiscono per la buona realizzazione tecnica. Insomma: gli amanti del collezionismo potrebbero volersi cercare tutto l'ambaradan rossastro, chi si annoia a morte può godersi l'emulazione di un gioco assai poco conosciuto. Gli altri in camper.
[Zave]