Commodore 64
Wizball
Ocean | Sensible
22 06 2012
Genio e sregolatezza, come è noto, vanno sovente di pari passo. E i tizi di Sensible, altrettanto notoriamente, del genio e della sregolatezza facevano le loro bandiere. Quel che spesso non si sospetta, però, è la possibilità di applicare un certo metodo alla suddetta sregolatezza. Le due cose sembrano in aperto contrasto, inizialmente, ma possono in realtà convivere: l'importante è condirle con la genialità. Ed ecco che i conti improvvisamente tornano, perlomeno nel caso di Sensible. Jon Hare e soci, in particolare, avevano dalla loro una peculiare filosofia di sviluppo che si snodava in maniera estremamente flessibile. Potevano iniziare da un'idea di base ben precisa, ma non mancavano mai di prendere in considerazione e mettere alla prova tutte le trovate saltate fuori durante la genesi dei loro titoli, arrivando a volte a produrre qualcosa di totalmente diverso dal concept di partenza in caso di buon funzionamento delle varianti esaminate tra l'avvio e il completamento dei lavori. E questo, per certi versi, fu il caso di Wizball.
Le prime righe del codice di Wizball furono buttate giù con l'intenzione di giungere a uno sparatutto a scorrimento orizzontale in pieno stile coin-op, ma nel corso dello sviluppo Hare, Yates e compari si presero la libertà di sperimentare un po' di tutto e fu così che le avventure del mago Wiz presero forma. Il sistema di controllo, per esempio, fu introdotto per testare alcune routine di rimbalzo degli sprite, mentre la raccolta dei colori (ovvero la principale occupazione del giocatore) fece la sua comparsa soltanto a sviluppo ormai avviato. In Wizball, per chi non lo sapesse, è necessario recuperare e mescolare un certo numero di gocce di colore per liberare dal grigiore il mondo abitato dal protagonista del gioco, e per farlo in sicurezza bisogna abbattere gli avversari (ed ecco che tornano a far capolino le origini da sparatutto) che infestano i livelli allestiti dal team Sensible. Si fa prima a dirlo che a farlo, però, perché - come brevemente accennato in precedenza - Wiz non può essere controllato direttamente, come si farebbe con un'astronave o un essere umano dotato di jetpack, ma può essere solamente indirizzato nel corso dei suoi rimbalzi. Il problema, fortunatamente, è di breve durata: è infatti possibile raccogliere dei potenziamenti che, tra le varie opzioni, ne includono due che permettono di esercitare un controllo decisamente maggiore sulla sfera verde, che può sembrare quasi ingovernabile durante le prime partite.
Dalla chance concessa ad alcune semplici routine, in pratica, emerse un'intera struttura di gioco, ma non è questo l'unico esempio del metodo di sviluppo adottato da Sensible. Le gocce di colore, per esempio, possono essere raccolte unicamente da Catelite, ovvero la versione sferica e volante del gatto di Wiz. Gatto che risponde al nome di Nifta, proprio come il felino che saettava tra le gambe dei membri del gruppo mentre ideavano e scrivevano i loro giochi. Un'altra illuminazione vincente, insomma, come quelle che portarono all'implementazione di un'esemplare modalità cooperativa e all'inserimento di bonus dagli effetti a volte imprevedibili, se non addirittura deleteri.
Oggi come oggi, comunque, è il modo in cui tutte le componenti di Wizball si amalgamano a stupire, soprattutto quando se ne considerano le molteplici e diverse origini. Il gioco è divertentissimo e non sembra aver subito più di tanto le angherie del passaggio degli anni, e questo in fin dei conti è ciò che importa davvero, ma la sua pulizia, il suo bilanciamento e la sua miscela di scatenata inventiva e accurato assemblaggio lasciano intravedere quella improbabile, meravigliosa commistione di follia e lucidità citata in apertura e ancora meritevole della massima ammirazione.
[Shrapnel]