Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
Commodore 16
Kikstart
Mastertronic | Mr. Chip Software | Shaun Southern
09 03 2012
Kikstart, all'epoca dell'uscita, costava poco meno di 8000 lire. L'etichetta Mastertronic, del resto, era specializzata in giochi a basso prezzo, ma non per questo sacrificava la qualità dei suoi prodotti. O perlomeno non lo faceva con costanza. Pur presentando nel suo catalogo una cospicua dose di spazzatura, infatti, Mastertronic poteva contare su diversi titoli di buona caratura, e Kikstart rientrava a pieno merito nel novero dei pezzi da novanta del marchio britannico. Sul Commodore 64, in particolare, Kikstart divenne estremamente popolare in breve tempo, soprattutto in virtù dell'eccellente modalità per due giocatori. Modalità omessa nella versione Commodore 16, probabilmente a causa delle ovvie limitazioni tecniche, senza che ciò andasse però a danneggiare più di tanto la validità del gioco.
Dal punto di vista grafico, piuttosto prevedibilmente, Kikstart per C16 ricordava solo alla lontana il suo cugino maggiore, ma ne manteneva il buon ritmo (dettato principalmente dal limite di tempo imposto per ciascuno dei sedici livelli) e la struttura tanto interessante quanto apparentemente vacua. Kikstart, in effetti, poteva sembrare decisamente banale: bisognava soltanto manovrare una piccola moto, in fin dei conti, ed evitare gli ostacoli posti sulle piste a scorrimento orizzontale. Ben presto, però, si scopriva quanto fosse importante calibrare con precisione la velocità della dueruote (operazione possibile anche in volo) in modo da atterrare nella miglior posizione possibile in relazione all'ostacolo successivo. Gli impedimenti disseminati lungo la strada erano poi abbastanza vari e andavano dagli scontati tronchi (o erano rocce?) agli alberi e alle buche, passando per intere file di autobus e oggetti volanti non identificati dal comportamento imprevedibile. C'erano anche fulmini da evitare, palloncini da raccogliere e vite bonus da guadagnare alla fine di ogni livello, così come c'era un punteggio globale che fungeva da incentivo alla ripetizione dei livelli già completati con lo scopo di ottenere un risultato migliore del precedente.
Nulla di quanto elencato sinora era realmente innovativo od originale, a onor del vero, ma era il delicato bilanciamento tra la velocità pura richiesta per terminare le corse prima dello scadere del tempo e il dosaggio dell'acceleratore e del freno obbligatorio per inanellare sequenze di salti impeccabili a fare di Kikstart un gioco facile da comprendere, ma difficile da dominare appieno nonostante l'insolita possibilità di visionare la conformazione dei livelli prima di ogni partita. Una precoce dimostrazione di talento, insomma, da parte di quello stesso Shaun Southern che negli anni a venire avrebbe deliziato i possessori di Amiga e Atari ST con le serie Super Cars e Lotus e con l'erede spirituale di Kikstart, ovvero Super Scramble Simulator.
[Shrapnel]