A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
3malord 3malord è attualmente impegnato nella realizzazione di un progetto segretissimo, così segreto che neanche si fida a rivelarlo a sé stesso, figurarsi agli altri. Ha giurato di non nominarlo neanche sotto tortura, e ha giurato anche di essere disposto a uccidere chiunque metta a repentaglio la segretezza del progetto in questione. Se incontrate 3malord, fategli i complimenti per le sue ottime recensioni. E poi fuggite prima che gli scappi anche soltanto una parola sul suo progetto segreto...

Nintendo Super NES
Rendering Ranger
Virgin | Rainbow Arts | Manfred Trenz
05 11 2005

Manfred Trenz. Ci credereste? Un mitteleuropeo che sfrutta il Super NES come neanche i giapponesi hanno mai saputo fare. Fino in fondo, spremuto come un limone. La bevanda che ne risulta è a tratti sorprendente, tanto da chiedersi a più riprese se ciò che si sta bevendo sia effettivamente succo del giallo agrume o un qualche prodotto sintetico. Beh, esaminiamone la composizione chimica e accertiamocene subito. Rendering Ranger è innanzitutto composto da una parte di platform e da una parte di shooter, entrambi a scorrimento orizzontale, entrambi di qualità sopraffina, merito probabilmente di un'aria pulita e senza smog che sa di omaggio ai grandi classici del videogaming di ogni tempo.

A dire il vero, parlare di 'omaggio' potrebbe sembrare azzardato, visto il curriculum vitae di questo teutonico programmatore. Stiamo infatti parlando del papà di Katakis e The Great Giana Sisters (oltre che dell'immortale Turrican, di cui questo gioco potrebbe essere considerato un'ideale evoluzione), due dei cloni più riusciti e facciadibronzici della storia (il primo di R-Type, il secondo di Super Mario Bros, sbeffeggiato pure nel nome), editati entrambi per CBM 64 ed entrati di diritto nel novero delle produzioni più genialmente piratesche della storia.

Entrando nel dettaglio del presente gioco, la parte platform deve in gran parte la sua ispirazione a Contra, oltre che al già citato Turrican. Il personaggio principale cerca di assolvere alla sua missione armato di un fucile multifunzione, di una smart-bomb correlata all'arma in uso e di una buona scorta di EPO che gli dà la possibilità di saltare agilmente ampie ferite nel suolo cittadino. Se il gameplay è preso dal capolavoro Konami, l'ambientazione è invece simile a quella di un Terminator post-Skynet, con enormi robot e droni che tentano di eliminare quello che ai loro occhi è solo un fastidioso bug. Tra escursioni in città devastate dalle esplosioni, ed incursioni in tecnologici bunker protetti da sofisticati sistemi elettronici, la cosa che salta subito all'occhio è l'alta qualità del comparto grafico. Non solo qualità grafica 'pura' legata a bitmap e palette di colori, ma anche qualità di 'arredo' del livello, con mattoni anneriti a vista, lamiere divelte, muri scrostati e più in generale un'aria di desolata distruzione che viene facilmente assorbita e metabolizzata da chi gioca. Ma quello che all'inizio sembra un pasto gustoso si rivela essere solo un piacevole aperitivo.

Dopo il piattaformico incipit, il gioco si trasforma in shooter a scorrimento orizzontale, mutando la sua natura da quella attenta e riflessiva dei platform a quella veloce e istintiva tipica degli sparatutto. Ed è in questa fase che il giocatore comprende la portata complessiva dell'opera: scrolling multidirezionale fluidissimo nonostante ripetuti e repentini cambi di direzione, colonna sonora techno maestosa, molteplici livelli di parallasse, originale e coreografico uso del Mode7 e anche qui la solita pletora di citazioni dei grandi classici: l'astronave da fare a pezzi in trasferta da R-Type, una progettazione delle armi sottratta a Technosoft (leggi: riprendono quelle di Thunderforce), un baule pieno di nemici che si fanno notare anche per la loro notevole stazza (bauli capienti: una grande invenzione), fondali ricchi di particolari e una ben emulata tridimensionalità di alcuni soggetti, dalla quale si evince la genesi del nome dato al gioco. Dopo un'ora di immersione e otto livelli ben differenziati, la sensazione finale che se ne ricava è quella di un prodotto realizzato con estrema attenzione ai dettagli e con eccezionale perizia tecnica, anche se con scarsa propensione alla creatività e all'innovazione. Ma non credo si potesse pretendere di più da un tedesco che copia i giapponesi, anche se mai come in questo caso l'arte del plagio, della clonazione e dell'omaggio ai grandi del suo tempo ha l'aspetto di un'opera completa, indipendente e con un proprio (alto) valore ludico.

[3malord]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il