Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
Apple II
Castle Wolfenstein
MUSE Software | Silas S. Warner
05 11 2013
Silas Warner, purtroppo, se n'è ormai andato da parecchio tempo (è scomparso nel 2004 per una grave malattia renale), ma ha lasciato un'eredità importantissima ai giocatori di tutto il mondo. Il suo Castle Wolfenstein, infatti, è stato uno dei primissimi giochi basati sull'avanzamento cauto e silenzioso, invece che sulle sparatorie selvagge: oggi lo chiamerebbero 'stealth game', ma noi preferiamo ricordarlo semplicemente come un titolo eccezionale.
Castle Wolfenstein vede il giocatore nei panni di un prigioniero di guerra, rinchiuso dai nazisti nel castello che dà il nome all'avventura. Un castello conquistato con la forza dai tedeschi e convertito nel loro quartier generale, all'interno del quale le famigerate SS interrogano i nemici catturati e custodiscono un segretissimo piano di battaglia. Qualcosa, però, non va secondo i programmi degli alfieri di Hitler: il compagno di cella del protagonista muore e gli consegna una pistola e una manciata di proiettili, consentendogli di avviare una fuga a dir poco temeraria (da concludere idealmente con il furto dei suddetti piani bellici).
Le pallottole sono disponibili in quantità ridotta e ciò lascia intendere sin dal primo istante la natura di Castle Wolfenstein: lo scontro diretto con le guardie è da evitare accuratamente, se possibile, ed è preferibile sfuggire al loro sguardo indagatore e attraversare le stanze che compongono il castello senza far rumore. I soldati sono infatti in grado di percepire il suono prodotto dagli spari e di individuare il fuggitivo quando questi rientra nel loro campo visivo: entrambe le evenienze danno vita a una caccia senza quartiere, la cui portata dipende però dal tipo di nemico allertato. I soldati semplici non sono particolarmente svegli e seguono il protagonista soltanto all'interno della stanza nella quale l'hanno rintracciato; non sono inoltre difficili da abbattere e, se messi sotto tiro, tendono ad arrendersi senza far troppe storie. Le SS sono tutto un altro paio di maniche: non si fermano davanti a nulla, possono assorbire un bel po' di colpi o una granata prima di decidersi ad andare al creatore e non si lasciano ingannare dai travestimenti.
Già, i travestimenti: l'eroe di Castle Wolfenstein può reperire e indossare un'uniforme da nazista per passare inosservato, perlomeno di fronte alle guardie di basso rango, ed è anche in grado di perquisire i cadaveri e i nemici che si sono arresi al fine di trafugare munizioni, granate, chiavi e corpetti antiproiettile. Anche i forzieri possono essere depredati, ma richiedono del tempo per essere aperti: è possibile tagliar corto sparando alle serrature (operazione valida anche per le porte), ma il rumore è sempre e comunque un nemico subdolo in Castle Wolfenstein e la scorta di proiettili non può mai superare le dieci unità, rendendo il risparmio delle cartucce prioritario. Lo stesso vale per le granate, limitate a tre pezzi anche in caso di reperimento di ulteriori scorte: la loro utilità, però, è persino superiore rispetto a quella della pistola, visto e considerato che possono distruggere anche i muri.
Dal punto di vista della programmazione, infine, Castle Wolfenstein è un vero gioiello. La grafica è indubbiamente elementare, ma il gioco propone frasi campionate in lingua tedesca che donano vita alle guardie e incrementano esponenzialmente l'atmosfera. La complessità del gioco, inoltre, è chiaramente fuori discussione, in particolare se si pensa all'età dell'avventura (uscita su Apple II nel 1981 e poi convertita su altri formati), il che lascia facilmente intuire le complicazioni affrontate dagli sviluppatori e da essi superate con successo nel corso della scrittura del codice.
[Shrapnel]