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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
Dandy
Electric Dreams
11 10 2006

Gran gioco, Dandy. Bello e rivoluzionario. Basti pensare, infatti, che nel lontanissimo 1983 consentiva a quattro giocatori di andare a caccia di tesori in una serie di dungeon inquadrati dall'alto e ovviamente popolati da nemici di ogni tipo, e che permetteva persino di creare nuovi livelli grazie all'inclusione di un apposito editor. Un titolo rivoluzionario, sì, al punto da spingere Atari a utilizzarlo come palese fonte di ispirazione per realizzare uno dei suoi pesi massimi da sala, ovvero Gauntlet (1985) - con tanto di scaramucce legali avviate dall'autore di Dandy, tale John Howard Palevich. Il quale, però, con il Dandy di cui ci stiamo attualmente occupando ha davvero poco a che fare.

Il Dandy di Electric Dreams non somiglia neanche lontanamente a quello di Palevich (originariamente pubblicato sulle macchine Atari della serie 800), perlomeno da un punto di vista squisitamente strutturale. È uscito nel 1986 ed è stato prodotto su licenza, concessa da Palevich dopo la sua uscita da Atari, ma a differenza dell'originale non è in alcun senso un precursore di Gauntlet: ne è semmai un clone, al punto da meritarsi all'epoca le attenzioni (tutt'altro che affettuose) di Atari. Un clone realizzato in maniera discreta su ZX Spectrum, tremenda sul Commodore 64 e agghiacciante sul CPC. Un clone, insomma, da dimenticare. Ma per quali motivi?

La grafica, in primo luogo, è assolutamente ignobile. Quella della versione Spectrum (poi riproposta senza variazioni cromatiche sul Commodore 64) è gradevole, quasi brillante, ma i responsabili del codice per CPC non riuscirono in alcun modo a sfruttare le potenzialità della macchina Amstrad, allestendo una serie di livelli ancor meno colorati di quelli visti sull'8 bit Sinclair e assai pasticciati. I controlli, inoltre, non rispondono con la dovuta prontezza in nessun frangente, mettendo ulteriormente in difficoltà l'utente (già sufficientemente provato dal dover strizzare gli occhi per tentare di capire cosa stia accadendo sullo schermo). E poi c'è la struttura di gioco, fallata sin dalle fondamenta, come dimostrano le frequenti situazioni in cui è impossibile procedere per l'errato utilizzo di una singola, dannatissima chiave. Il che, in definitiva, non fa altro che piantare l'ultimo chiodo sulla bara di un prodotto realizzato in maniera affrettata e senza cura, probabilmente per cavalcare l'onda di Gauntlet. Un'onda, ironia della sorte, innescata proprio da un gioco intitolato Dandy.

[Shrapnel]


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