Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
Amstrad CPC
Saboteur
Durell | Clive Townsend
20 08 2006
Nel 1986, probabilmente, Hideo Kojima stava ancora gettando le basi per quello che sarebbe stato il suo primissimo Metal Gear, destinato ad uscire un anno dopo su MSX2. Clive Townsend, invece, era già al lavoro sulla tastiera del suo Spectrum per dare all'Occidente un assaggio di quello che, negli anni a venire, sarebbe stato definito come un genere videoludico a sé stante, ovvero quello dei giochi 'stealth'. E dallo Spectrum al CPC, all'epoca, il passo era davvero breve.
Saboteur, infatti, uscì praticamente in contemporanea sull'8 bit di sir Clive Sinclair, su quello targato Amstrad e sul Commodore 64, riscuotendo un successo forse inaspettato. Le tre versioni erano sostanzialmente identiche, e quindi quasi monocromatiche e pressoché prive di una sezione audio degna di tale nome, ma condividevano anche un gameplay rivoluzionario, basato sull'aggiramento di guardie finalmente non onnipotenti, ma effettivamente in grado di vedere soltanto nella direzione in cui erano rivolte. Una bazzecola, oggi come oggi, ma all'epoca bastò questo piccolo particolare per fare di Saboteur un titolo originalissimo, a dispetto di una storia tutt'altro che innovativa.
Lo scopo del giocatore, infatti, consisteva semplicemente nell'infiltrarsi in una base nemica, recuperare un floppy disk pieno di dati segreti, sostituire (se possibile, principalmente allo scopo di fare più punti) al disco in questione una bomba e poi raggiungere un elicottero con cui darsela a gambe - il tutto reso più difficile da un limite di tempo piuttosto ristretto, da una gran quantità di cani e soldati lanciati all'inseguimento del protagonista, dalle mitragliatrici automatiche poste a difesa del complesso scientifico, dal gran numero di stanze (più di 100) da esaminare con cura e dal fatto di dover utilizzare come armi unicamente gli oggetti reperibili in giro per la base, come ad esempio mattoni e pietre. Ma, come s'è detto, non erano questi dettagli a rendere unico il gioco di Townsend, bensì l'accento posto sul prendere di sorpresa le guardie, magari alle spalle, o addirittura sullo sfruttamento delle loro distrazioni al fine di evitare completamente gli scontri, risparmiando di conseguenza secondi preziosi. Una caratteristica che, unita alla disponibilità di diversi livelli di difficoltà assai ben calibrati, alle generose dimensioni degli sprite, alle discrete animazioni e al buon sistema di controllo, fece di Saboteur un piccolo classico, tuttora ricordato con affetto da molti ex-possessori di macchine a 8 bit.
[Shrapnel]