Imbarcato in tenera età su un cargo battente
bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai
suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti
contatti con numerose popolazioni indigene
legate alle tradizioni, una smodata passione per
l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming,
in particolare se targato Sega...
Nintendo Super NES
Kid Klown in Crazy Chase
Nintendo | Kemco
27 03 2011
Chiaro esempio di buone intenzioni che non corrispondono a un risultato altrettanto benevolo, la corsa di Kid Klown parte bene ma finisce male. Che poi le buone intenzioni di cui sopra non coincidessero con premesse davvero valide, era un altro fatto, comunque evidente ai più.
E questo, tanto per cominciare, perché accoppiare un gioco per lo più basato sulla velocità (e sulla precisione) con una inquadratura insidiosamente obliqua e uno scorrimento dall'alto in basso significa mandare al macello qualsiasi forma di buona volontà, anche da parte del più appassionato dei 'platform addict', probabile obiettivo di questo anomalo gioco Kemco. E poi, appunto, perché recuperare tutti i luoghi comuni dei platform, anche se in un ambito diverso come una corsa dove le piattaforme c'entrano poco, non può non provocare l'abituale iperdose da carineria. Di fronte alla solita missione di salvataggio della solita principessina di un regno lontano, rapita dal solito cattivone, con annesso il solito repertorio di insidie sotto forma di bombe a miccia lunga, bucce di banana, trappole, asce volanti, idranti, palle di cannone, tronchi di legna rotolanti, transenne, baratri e quant'altro, il primo impulso è infatti quello di tifare per una morte orribile del nostro giovane clown, se non altro per spassarsela un po' con le sue espressioni facciali (buona l'animazione, degna di qualcosa di meglio). E tanto per chiudere con le premesse negative: quando mai Kemco ha fatto qualcosa di buono? Con cotanta dote ci voleva insomma un miracolo per far lievitare le quotazioni di Kid Klown in Crazy Chase (1994, solo su Super Nintendo).
Miracolo che puntualmente non si è avverato per una ulteriore serie di dati di fatto. Le collisioni tra gli oggetti e lo sprite del protagonista destano seri dubbi, i controlli sono semplici e personalizzabili ma spesso anche imprecisi, l'inquadratura isometrica ravvicinata esalta il dettaglio grafico ma sfavorisce la rilevazione degli ostacoli improvvisi, l'obbligo di rintracciare ogni volta quattro carte da gioco nascoste comporta altre difficoltà e, come se non bastasse, il giapponesissimo team interno a Kemco ha inserito pure un limite di tempo per ciascuno dei cinque livelli presenti (pochini, e questo forse giustifica la difficoltà). Ce n'è abbastanza per testare la pazienza di Giobbe, insomma, sempre ammesso che Giobbe abbia ancora voglia ed età per impegnarsi con questo pseudo platform e con il suo coriaceo meccanismo a base di errori, memorizzazione e correzioni. Sull'altro piatto della bilancia vanno a pesare una grafica dettagliata e brillante, all'altezza della maturità raggiunta dal Super Nintendo al fatidico svalicare del 94, la presenza di molte sezioni bonus e zone nascoste da scoprire, l'anomalia dell'impostazione e la cura nel mettere insieme il tutto. Forse abbastanza per renderlo in prospettiva una vera curiosità per addetti, ma certo non per fare del nostro Kid Klown, nonostante i suoi antichi trascorsi su NES, un protagonista del catalogo del 16 bit Nintendo. Ancora meno dovrebbe bastare oggi per convincere qualcuno a riesumare questa dimenticata cartuccia.
[NO1]