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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
King Arthur's World
Jaleco | Argonaut
15 03 2011

Qualcosa è sempre meglio che niente. Probabilmente questo è quanto avranno pensato i possessori di Super Nintendo di fronte all'arcana copertina di King Arthur's World. Tenendo conto della carenza di giochi che potevano rimandare ai temi del fantasy medievale e alla quasi totale assenza di giochi di ruolo di stampo occidentale sul 16 bit Nintendo (ma ci voleva tanto a convertire qualcuno dei piccoli e fantastici RPG presenti su Amiga e PC?), uno si adattava e sperava in un colpo di fortuna inatteso. Insomma, hai visto mai, magari alla fine ci si ritrovava con spade nella roccia, foreste gallesi, Camelot, Merlino, cavalieri e damigelle in pericolo, battaglie, Excalibur e Morgana. La sfida di far rivivere un tale mito poteva essere in qualche modo superata?

A dir la verità, tentativi di ripresa di cotanto ciclo erano già avvenuti sul Super NES (Young Merlin, Knights of the Round e il pasticciato King Arthur and the Knights of Justice edito da Enix), ma i risultati erano stati molto marginali, se non addirittura sconfortanti. E a guardar bene le immagini sul retro della confezione di King Arthur's World non si poteva che restare vagamente sconcertati, anche stavolta. L'approccio alla materia viene infatti effettuato, come dicevamo sopra, in qualche modo: comunque di sicuro non nel modo che tutti auspicavano. La scelta, piuttosto inattesa, è quella di recuperare i temi strategici di un classico come Lemmings e riportarli in un mondo altomedievale pieno di catapulte, ponti in legno, case col tetto di paglia, fortificazioni, castelli, truppe d'assalto, incantesimi, maghi, artificieri, arcieri ecc. ecc., sempre con la solita inquadratura laterale e la solita abbondanza di ostacoli mortali. Jaleco si era affidata a un team completamente anglofono (nientedimeno che una Argonaut ancora lontana dai suoi fasti, con un team capitanato da un non famosissimo John Dean) e il risultato finale era, appunto, molto 'english' come stile e molto in linea con uno dei filoni frequentato con costanza dai programmatori europei di allora: proprio quello dei cloni di Lemmings.

La differenza è che qui, al posto di lemming suicidi, voi controllate Re Artù e lui controlla delle unità da combattimento con diverse specializzazioni, le quali si muovono sul terreno affrontando battaglioni nemici, torri di guardia, cancelli fortificati, serrature bloccate, frombolieri, addirittura goblin, mutanti e morti viventi, alla ricerca dell'uscita da ciascuno dei ventisei livelli concessi. Non poche unità e non pochi movimenti di truppe (che, a differenza di quanto avviene in Lemmings, possono tra l'altro anche essere interrotti), tanto che ci si è affidati a una piccola quota di missioni introduttive: ma anche così non è che si riesca ad affrontare la materia, naturalmente più strategica che bellica in senso stretto, con facilità. E questo non tanto per la complessità delle modalità di gioco, esposte anzi in maniera chiara, quanto piuttosto per l'effettiva durezza degli scenari, con una curva della difficoltà non da tutti. Grafica minuscola, cattiva presentazione, lentezza del gameplay non aiutano poi di sicuro a mantenere alta l'adrenalina, nonostante una colonna sonora più che adeguata: ma altrettanto certamente non è questo l'ambito in cui andare a ricercare azione e ritmi di gioco elevati. Fatto sta che, tra aspettative disattese, fraintendimenti, marginalità della materia su console e quant'altro, alla fine il più che buono King Arthur's World è rimasto ingiustamente ai margini del mercato, relegato in una delle nicchie del catalogo Super Nintendo e apprezzato solo da una piccola, ma molto agguerrita schiera di aficionados.

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