Nintendo Super NES
Wolfenstein 3D
Imagineer | id Software
20 09 2005
I nuovissimi giocatori, eredi dei tanti Doom, Quake, Unreal e chi più ne ha più ne metta, non dovrebbero considerare con sufficienza i tanti pixel spappolati lungo i vecchi corridoi di Wolfenstein 3D, perché a ben guardare dietro i suoi difetti grafici si potrebbero ritrovare tutti gli elementi, uno per uno, che hanno creato negli ultimi anni la passione delle masse per questi benedetti first person shooter (o corridor game, o come diavolo si vogliono chiamare).
Ideato per il mercato del PC dalla vulcanica coppia John Romero (designer) & John Carmack (programmatore), Wolfenstein 3D incanalava non pochi impulsi presenti dai tempi remoti nell'inconscio videoludico (come la possibilità a lungo negata, per insufficienze tecniche delle macchine fino ad allora esistenti, di creare labirinti realisticamente tridimensionali, magari accoppiati con la possibilità di massacrare freneticamente gli avversari in essi rintracciabili, tanto più che in questo caso la presenza dei nazisti non può certo comportare complessi di colpa).
Wolfenstein 3D non si limitava però a riprodurre spensierate decimazioni di crucchi, ma puntava anche a inserire nel gameplay sottigliezze strategiche che, per quanto ingenue, rappresentavano per i tempi una chiara innovazione e che non sono state poi, tutto sommato, approfondite più di tanto nel corso degli anni successivi. Pensiamo ad esempio al posizionamento dei nemici, spesso appostati per portare eventuali imboscate, come pure alla ricerca di armi di vario tipo, da utilizzare solo in determinate circostanze. Ma, come abbiamo detto, gli elementi di Wolfenstein 3D che hanno fatto scuola sono molti: da quelli puramente coreografici (il tipo di armi, le faccine variabili del protagonista a testimoniare il suo grado di salute) a quelli concretamente strutturali (aree segrete da scoprire, cassette di pronto soccorso, munizioni e chiavi da rintracciare, movimenti laterali per sorprendere gli avversari, effetti sonori funzionali alla gestione dei combattimenti, sistema di controllo, statistiche riportate alla fine di ogni livello).
La versione per Super Nintendo non soffre di rallentamento alcuno, tanto che la velocità d'azione è più che paragonabile a quella di un moderno shooter, ma presenta comunque troppe sgranature degli sprite in bitmap per poter essere considerata un lavoro tecnicamente inappuntabile. A questo fattore negativo (non necessariamente imputabile alla capacità del Super NES, come dimostrerà poi l'ottima conversione di Doom) si va ad aggiungere l'errore del tutto gratuito di aver voluto epurare la versione originale di tutti gli elementi simil-nazisti (svastiche, elmetti, ritratti di Hitler, pastori tedeschi), sostituendoli con simboli più anonimi e, non si sa perché, con topi giganti mutanti. Il tutto condito dalla sovrabbondanza di una musichetta sempre in primo piano e da una totale assenza di sangue, come la tradizione Nintendo voleva (immaginiamo la contentezza dei programmatori di id Software, direttamente coinvolti nella conversione).
Ciononostante, Wolfenstein 3D resta uno dei lavori migliori mai prodotti per il Super NES, non fosse altro perché rappresenta una rara diversione dalla massa di platform imperante ai tempi, perché testimonia un momento storico nell'evoluzione dei videogiochi e perché resta, alla fine, un gioco coinvolgente e ancora dotato di quella immediatezza che andrà progressivamente perduta all'interno dei suoi numerosi discendenti.
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