Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
NEC PC Engine CD
Fighting Street
Hudson Soft | Capcom
09 11 2005
Fighting Street. Ovvero Street Fighter, il primo, l'originale, il capostipite della serie. Di una serie, per la precisione, che per A.Rea. 21 è quasi una religione, un credo. Quasi, s'intende. Senza offesa, ovviamente. Ad ogni modo, A.Rea. 21 adora Street Fighter, lo ama alla follia. Ed è per questo che tutti i membri della redazione, nessuno escluso, vedendo all'epoca le prime immagini di Fighting Street per PC Engine pensarono ad una conversione perfetta di un coin-op grandioso, immenso. Beata innocenza. Perché a vederlo adesso, onestamente, Fighting Street per PC Engine è semplicemente una conversione decente di un coin-op estremamente limitato. Ma è da qui che ha avuto origine il mito, la leggenda di Street Fighter. E allora portiamo rispetto, dannazione! Non ridiamo di una grafica scarna, colorata sì, ma carente in quanto a dettagli e animazioni. Non lasciamo che il sonoro ci irriti, sopportiamone le note stridenti con composta deferenza. Non puntiamo il dito verso i monologhi che seguono gli scontri, nonostante siano effettivamente ridicoli e vengano recitati in maniera a dir poco amatoriale. Non lamentiamoci della possibilità di utilizzare soltanto Ryu, o al limite Ken nelle partite per due giocatori. E non offendiamo il sistema di controllo, non malediciamolo, non copriamolo di improperi - anche se a dire il vero lo meriterebbe, tanto è rigido, impreciso e legnoso. Soffermiamoci, invece, sull'introduzione delle mosse speciali, che della serie diventeranno in seguito il marchio di fabbrica. Sulla distribuzione degli scontri in giro per il mondo, con fondali vari e ben differenziati (un altro elemento fondamentale dei capitoli successivi). Sulla caratterizzazione bizzarra, quasi kitsch dei combattenti, che tornerà in tutte le edizioni della serie. E sulla carica innovativa di un gioco che, pur con tutti i suoi (numerosi) difetti, ha avuto il merito di creare, di fatto, un nuovo genere videoludico, rivoluzionando le idee alla base dei suoi precursori e gettando i semi che daranno poi origine a quella che, secondo la redazione di A.Rea. 21, è una delle saghe più importanti nella storia dei videogiochi. E scusate se è poco...
[Shrapnel]