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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
World League Basketball
Nintendo | HAL America | Sculptured Software
13 09 2005

Il Super Nintendo non era, per sua natura, una macchina in grado di maneggiare agevolmente le simulazioni di sport (problemi per un processore votato più alla definizione grafica che a gestioni quantitativamente impegnative), ma non per questo Nintendo poteva comunque trascurare il filone sportivo, fondamentale per il mercato nordamericano. La soluzione al problema apparve essere, per qualche tempo, principalmente una: il ricorso al Mode 7.

Già ai tempi del suo esordio il Super NES aveva meravigliato tutti con la capacità di gestire, tramite una sua esclusiva caratteristica hardware denominata appunto Mode 7, un 3D primitivo (senza poligoni, con rotazioni e scorrimenti dei fondali intorno a classici sprite in bitmap), ma in grado di essere utilizzato con tutta la spettacolarità del caso già all'interno dei giochi di lancio della console (come Pilotwings o il buon Super Formation Soccer, a sua volta antenato delle simulazioni di calcio inquadrate longitudinalmente e con scaling tridimensionale). Nessuno poteva però aspettarsi l'impatto grafico terrificante a cui sarebbero arrivati, qualche tempo dopo, i programmatori di Sculptured Software con questo World League Basketball.

Qui il Mode 7 veniva utilizzato senza risparmio e per la prima volta si poteva ricorrere a quella che poi diventerà una inquadratura ripresa in una infinità di titoli successivi, non solamente sportivi (quella cioè posta leggermente in alto, bloccata alle spalle dei personaggi e con movimenti liberi all'interno degli ambienti). In questo modo si riusciva ad entrare in campo quasi fisicamente e le azioni potevano quindi essere seguite con un coinvolgimento fino ad allora sconosciuto (e che le altre console non potevano assolutamente arrivare ad imitare). La prima sensazione di disorientamento (i videogiocatori di allora non erano certo abituati a spostamenti di visuale così improvvisi, dato che le simulazioni di basket più celebrate erano ancora quelle di Electronic Arts e Tecmo, dalla più tradizionale visuale laterale) spariva inoltre rapidamente, grazie a una fluidità più che accettabile delle rotazioni e a un sistema di controllo semplice, ma ben studiato.

La gestione degli schemi di attacco e difesa era infatti intuitiva (comandata dai tasti dorsali del joypad) e i passaggi venivano aiutati da un sistema di icone di colore variabile, che segnalavano sia il giocatore destinato a ricevere la palla, sia il grado di rischio del passaggio, lasciando così poco spazio alla casualità strategica. A questa linearità del gameplay si andavano ad aggiungere una gamma di opzioni completa (che teoricamente poteva arrivare ad influenzare i comportamenti delle squadre sotto canestro e in contropiede), un bel po' di squadre, tre livelli di difficoltà, buone animazioni e una componente sonora brillante con effetti, musiche e campionamenti ben realizzati: il quadro complessivo, in teoria, poteva davvero considerarsi ottimo.

Tristemente, invece, alla prova dei fatti World League Basketball finisce per confermare una regola elementare: quando gran parte della memoria disponibile viene impegnata per realizzazioni tecniche spettacolari, è ovvio aspettarsi poi la presenza di lacune più o meno vaste a carico della struttura di gioco. Nello specifico ci si ritrova infatti con squadre controllate dalla CPU che si comportano stupidamente in difesa (pochi blocchi), un livello di difficoltà che rimane complessivamente basso (nonostante la completezza del succitato quadro opzioni) e una linearità che a molti può anche apparire scheletrica. Percorrere senza molti dispiaceri una intera stagione diventa così un'impresa tutt'altro che impossibile (tranne inattesi casi di resurrezione dell'intelligenza artificiale). Il gioco di Sculptured Software, nonostante la sua indiscussa bellezza, può quindi essere considerato soprattutto come una clamorosa occasione mancata, o al massimo come un fantastico esempio di quello che poteva fare il Super Nintendo se programmato sulla base delle sue vere potenzialità.

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