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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Commodore Amiga
Zool
Gremlin
13 04 2010

Io ci ho un sospetto su Zool. Esaltato dalla stampa pro-Amiga e distrutto da quella pro-console-in-generale, non è che il nostro eroe made in Gremlin doveva essere comunque collocato sullo stesso piano del rivale naturale Sonic? Rivisto alla luce di una prospettiva temporale di una quindicina di anni, il paragone blasfemo sembra molto più legato al gusto dei singoli e basta. Certo: le trovate grafiche del Sonic Team erano sorprendenti, ma anche Zool non era sgradevole nella sue scenografie così amighesche (come in James Pond: canditi a profusione, Smarties, cioccolata, pasticceria varia - in fondo Zool è una cavolo di formica affamata, per quanto ninja - per passare poi ad aree a tema musicale od ortofrutticolo). Per correre, poi, tutti e due correvano parecchio e tutti e due si muovevano senza incertezze lungo le classiche piattaforme in 2D di una volta. In somma: Sonic avrà pure avuto un fascino superiore dalla sua, ma Zool non si è poi fatto distanziare, o almeno non quanto si sia voluto far credere ai tempi.

Il paragone con il porcospino blu di casa Sega non è per niente forzato. L'obiettivo di Gremlin era proprio quello, dichiaratamente: produrre un cosiddetto Sonic-beater, un classico che andasse a colmare un gap grave del catalogo Amiga e che potesse attirare nuove fasce di mercato, legate ai giochi d'azione e agli imperanti platform. Per arrivarci il travaglio produttivo sarebbe stato per forza lungo e gravoso, soprattutto per una software house inglese di medio cabotaggio e per un team interno che fino ad allora aveva portato in cascina solo i buoni ma misconosciuti Venus the Flytrap e Switchblade II. Per una volta però l'attesa, il battage e i continui rinvii non portarono al nulla, ma a un esordio che fece parlare di rivincita del vecchio computer Commodore. Semmai dove Gremlin sbagliò, in parte, è nella scelta del protagonista in sé e per sé: sarà che le formiche mi stanno sulle palle, ma forse qualcosa di meglio da proporre come icona universale si poteva scegliere. Tutto questo, come pure una palese mancanza di originalità, ha comportato un paio di ovvie conseguenze: un grande successo commerciale in ambito Amiga e l'assoluta indifferenza con cui Zool venne invece accolto dai possessori di Mega Drive o di Super Nintendo.

Zool, insomma, non è riuscito a cambiare il mondo dei platform e non ha nemmeno salvato l'Amiga dalla disfatta, ma questo non gli ha impedito di allinearsi tra i migliori esemplari del genere, con uno scrolling dello schermo particolarmente liscio, una massiccia parallasse dei fondali, una quota di livelli più che sufficiente (una trentina), un controllo preciso e articolato in più movimenti, una buona colonna sonora e una grafica ipercolorata, perfettamente adeguata al tema. Meno diretto di Sonic, con un gameplay meno incentrato sulla velocità pura (i livelli sono sviluppati parecchio in verticale, cosa ovvia dato che la fornica/ninja/alieno ha come caratteristica principale quella di arrampicarsi lungo pareti impossibili), abbastanza coriaceo a causa di una maggiore quantità di pericoli e di avversari, Zool in qualche modo si differenzia anche grazie a una massiccia componente di sparo (con in più un bonus stage proprio da shooter) e ad alcuni tocchi particolari, come il ricorso a una serie di incantesimi e a un maggior numero di aree nascoste. Alla fine, come di norma per quanto riguarda genere ed epoca (1992): niente di particolarmente sofisticato o profondo, ma ci si divertiva lo stesso, senza tante storie.

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