Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
Amstrad CPC
Barbarian
Palace
23 06 2006
Correva l'anno 1987 quando Barbarian debuttò sul mercato europeo, e nel 1987 un videogioco poteva conquistare le prime pagine della stampa non specializzata soltanto a causa della violenza del gameplay o delle 'oscenità' riprodotte sulla confezione. E Barbarian proponeva sia una dose assai cospicua di violenza gratuita (con un po' di perizia si poteva persino decapitare il proprio avversario), sia una foto di una prosperosa modella seminuda in copertina. Barbarian, insomma, aveva tutte le carte in regola per sollevare un gran polverone ed essere accusato di traviare le menti dei giovani videogiocatori. Il titolo pubblicato da Palace, in altre parole, era l'origine di tutti i mali del mondo (esageriamo...). Ma Barbarian, fortunatamente, era soprattutto un gioco eccezionale.
Benché concettualmente semplicissimo, infatti, Barbarian aveva il suo punto di forza in una giocabilità assolutamente di prim'ordine, pienamente in grado di sopperire alla scarsa profondità del gameplay. A ben vedere, in fin dei conti, il giocatore era chiamato unicamente a misurarsi in scontri all'arma bianca contro avversari non particolarmente intelligenti - tutto qui. A rendere le cose più interessanti, però, c'erano un parco mosse ben nutrito, una risposta ai comandi impeccabile e un ritmo di gioco né troppo veloce, né troppo lento - perfetto, insomma, per consentire al giocatore di apprezzare le piccole finezze studiate da Palace. Barbarian, inoltre, era tremendamente spettacolare, tanto dal punto di vista audiovisivo quanto da quello delle coreografie dei combattimenti, il che non mancò di incrementare ulteriormente la (meritata) fama del gioco. La versione Amstrad, inoltre, mancava soltanto di un soffio l'assoluta eccellenza dell'originale per Commodore 64, principalmente in virtù di una grafica coloratissima e quindi ben lontana dagli scenari monocromatici delle conversioni da Spectrum a cui gli utenti CPC erano (loro malgrado) abituati. Grande gioco, grande conversione, grande divertimento - cosa si poteva volere di più? Quelli sì che erano bei tempi...
[Shrapnel]