Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
NEC PC Engine
Zipang
Pack-In-Video
05 10 2005
Solomon's Key è uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi, su questo non ci piove. Decisamente no. Eppure, nonostante la sua genialità, Solomon's Key è sempre stato un po' carente in quanto a personalità, a stile... è sempre stato un po' anonimo, ecco. Anche se soltanto da un punto di vista grafico, s'intende. Un maghetto, qualche mostriciattolo più o meno originale, una porta e tanti blocchi di pietra, tutto qui. E forse fu proprio per questo motivo che Pack-In-Video, nell'ormai lontano 1990, decise di portare sul PC Engine l'ingegnosità di Solomon's Key unita ad una veste grafica più accattivante, più insolita. E fu così che nacque Zipang. Il quale, badate bene, non è un clone del capolavoro realizzato da Tecmo, ma ne costituisce una libera reinterpretazione totalmente autorizzata da Tecmo stessa. Il che, per quanto vagamente contorto, funziona più che bene.
Zipang, infatti, adotta una coloratissima ambientazione orientaleggiante che vede un simpatico samurai al posto del maghetto di cui sopra, e tutta una serie di avversari assai esotici in luogo dei generici abomini di stampo fantasy annientati più e più volte in Solomon's Key. Il gioco ne guadagna notevolmente in personalità e carattere, mentre le meccaniche restano quelle (collaudatissime) dell'originale, basate quindi su un personaggio capace di materializzare dal nulla e/o demolire blocchi di pietra al fine di raggiungere bonus di vario tipo, chiavi e porte (da sbloccare con le chiavi in questione). Gli antagonisti dell'eroe possono essere messi fuori combattimento togliendo loro letteralmente la terra da sotto i piedi, ovvero dissolvendo i blocchi di pietra su cui deambulano (o su cui li si è attirati costruendo preventivamente appositi percorsi), o in alternativa possono essere inceneriti con le palle di fuoco sporadicamente concesse all'utente. Il tutto è estremamente semplice e altamente immediato, ma al tempo stesso assolutamente geniale, visto e considerato che le possibilità messe a disposizione del giocatore e il design dei livelli si amalgamano alla perfezione, andando a costituire quella che è, con tutta probabilità, una delle esperienze più brillanti e dinamiche mai provate nel settore dei puzzle game d'azione. E scusate se è poco...
[Shrapnel]