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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
Vectorman 2
Sega | BlueSky | Drooling Dogs Studio
12 10 2007

Prima di giocare con Vectorman 2 portate il vostro monitor/TV al massimo della luminosità consentita, altrimenti vi farete scoppiare gli occhi per vedere cosa succede sullo schermo. La grafica, a parte essere stupidamente scura (soprattutto nelle prime fasi), è ancora più raffinata di quella del suo predecessore e fa fare un figurone al Megadrive. Vectorman 2 infatti è stato l'ultimo titolo di alto profilo prodotto per la vecchia console a 16 bit (forse: se la batte con Toy Story, dovrò controllare) e, almeno a rigore di logica, avrebbe dovuto cogliere il limite massimo delle sue potenzialità.

Non fosse che per questo si potrebbe pensare a Vectorman 2 come al miglior platform presente in ambito Megadrive: è un dato di fatto riconosciuto che il software migliora man mano che ci si avvicina al termine del ciclo di vita di una macchina. E in effetti Vectorman 2 i suoi momenti di gloria ce li ha e tecnicamente batte gran parte della sua concorrenza: grafica simil renderizzata, effetti di luce, fluidità di movimento sono fattori difficilmente riscontrabili in altri titoli, incluso quel Ballz che poco prima aveva tentato di introdurre nei 16 bit la tridimensionalità e un livello più sofisticato di animazione. Il gioco, tuttavia, ha anche i suoi difetti: i venti e passa livelli presenti sono estesi e consentono una doppia via di esplorazione (sopra e sotto il terreno, un po' come in Earthworm Jim), ma risultano anche meno articolati di quelli, giganteschi, del primo episodio, mentre la ricerca del dettaglio grafico, a parte la bella impostazione degli sprite, rimane qualche volta in secondo piano, mortificata dalla oscurità di cui sopra.

Vectorman 2, dopo i fasti del prequel, aveva il compito non facile di mantenere ancora in vita il Megadrive, in attesa della sua dipartita e durante un periodo di crisi per Sega, in difficoltà nella sua corsa contro lo strapotere Sony. Il robotico Vectorman però, a quel punto, non poteva rappresentare niente più che una mascotte di seconda mano e non poteva certo fare sfracelli in un mercato in cui Sony aveva rimpiazzato gran parte delle vecchie macchine con l'astro nascente PlayStation. Morale della fava: la sua saga si sgonfiò in silenzio come un soufflé, alla faccia di un prodotto tra i primi della classe. Non che Vectorman 2 offrisse qualcosa di veramente diverso rispetto agli altri platform, ma qui almeno il gameplay veniva movimentato da una quota di esplorazione non usuale e dalla variante che modificava la forma del nostro eroe, con caratteristiche specifiche dedicate al superamento degli ostacoli. Ottima colonna sonora, bella introduzione e boss spettacolari, pure. Il punto di forza del gioco BlueSky, però, non era questo.

Il fatto che invece prese di sorpresa tutti era che la realizzazione a segmenti/sfere del protagonista consentiva un'animazione all'altezza degli allora nuovissimi giochi a poligoni, con movimenti fluidi che in piccolo rimandavano al realismo di un epigono come Virtua Fighter (molto più di quanto era successo col beat'em up Ballz, prodotto con lo stesso intento, e più ancora di quanto aveva potuto fare il già ottimo predecessore). In tutto il catalogo Megadrive non c'era nulla che potesse avvicinarsi a Vectorman e per di più, in presenza di titoli a 32 bit spesso deludenti, questa sua spettacolarità inattesa provocava paragoni scomodi a favore delle vecchie console (basta pensare a platform mediocri come Astal e Clockwork Knight, tutti e due per Saturn). Insomma, la missione impossibile di Vectorman era la stessa del Donkey Kong per Super Nintendo, con la differenza che Nintendo col suo hit sparava addosso alla concorrenza, in attesa di una console che doveva ancora essere lanciata (N64), mentre Sega sparava addosso al Saturn (cioè a sé stessa), rendendo chiaro a tutti che il Megadrive poteva permettersi uscite anche superiori a quelle del suo successore a 32 bit. Misteri del marketing, ma di errori ne avremmo visti ben altri negli anni successivi, in casa Sega...

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