Nintendo Super NES
Shadowrun
Data East | Beam Software
03 09 2007
Benvenuti a Seattle, A.D. 2050. I governi internazionali sono ormai al collasso e al potere sono arrivate invece le multinazionali del crimine. Non solo, ma ad interi secoli di distanza la magia nera è tornata alla ribalta, insieme agli sciamani e a quello che resta delle tribù indiane di un tempo. Lo strano habitat post-postmoderno è completato dalla ricomparsa di esseri che apparentemente saltano fuori da antiche leggende, come dragoni e animali-totem, e dai tanti orchi, troll e elfi che scorrazzano per la città liberi e armati.
Il protagonista come si colloca all'interno di questo panorama? La prima cosa da considerare è che qualcuno lo vuole morto, e ad ogni costo. Il nostro eroe, dopo essere stato abbondantemente sparato, si sveglia tanto per gradire già all'obitorio, col difetto, però, di non risultare defunto e con l'aggravante di avere perso quasi del tutto la memoria. Il tizio, per di più, non è armato, e questo, alla stato delle cose, può risultare un errore davvero fatale: la prima cosa da fare è infatti quella di buttarsi a capofitto a perlustrare le strade del posto, chiedendo informazioni, ritrovando amici, imparando magie e cercando magari anche di capire chi è il tipo che vi sta alle costole.
Shadowrun (1993 per la versione Super NES) derivava direttamente dall'omonimo gioco di ruolo 'carta & penna' e come questo pescava in pieno da classici cyberpunk come Blade Runner o come i romanzi di William Gibson: il fine ultimo, riuscito, era quello di proiettare il giocatore all'interno di un grigio e misterioso mondo del futuro, popolato da bande organizzate di psicotici, a loro volta controllati da una entità cyberspace parente stretta della Matrix cinematografica di qualche anno dopo. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, comunque, l'idea di base si traduce in un continuo contattare chi vi può essere anche di minima utilità e in un continuo tentativo di acquistare armi, punti di esperienza e nuove abilità da spendere quando si tratta di affrontare i tanti avversari in circolazione (al contrario degli RPG giapponesi, Shadowrun si affidava però a un sistema di combattimento in diretta e a dialoghi quasi letterari e funzionali alla soluzione degli enigmi disseminati nella trama). L'intera cosa viene presentata mediante una inquadratura isometrica di tre quarti dall'alto, in effetti abbastanza velleitaria: l'approssimazione visiva da fumettino di serie B non arriva comunque a compromettere il dettaglio all'interno delle scenografie, semplici ma piene di elementi grafici, e di sicuro non compromette l'atmosfera à la Blade Runner che non abbandona mai il gioco dall'inizio alla fine.
Con Shadowrun, insomma, Data East, contro tutti i pronostici e contro un curriculum vitae fino ad allora certo non brillante, riuscì a pescare il poker (merito di sicuro dei programmatori di Beam Software, e bisognerà una volta per tutte parlare della folla di softco che viaggiava alle spalle del Super Nintendo). L'effetto finale era decisamente sul cinematografico andante, tanto da far collocare Shadowrun sul podio dei giochi per console più cari ad un'audience adulta e alla ricerca della difficile unione tra videogiochi e film (forse solo l'eccezionale Snatcher su Mega CD riuscì poi a fare qualcosa di meglio in questo senso, ai tempi, ma aveva dalla sua una tecnologia da generazione successiva). Brillantemente presentato, scrupolosamente disegnato, dotato di un'interfaccia da avventura per PC (ma meglio impostata) e, per finire, impegnativo nella sua durata non di poco conto, Shadowrun, insomma, appartiene di diritto alla ristretta cerchia dei titoli più profondi apparsi sul Super Nintendo, con l'ulteriore vantaggio della sorpresa, non potendo contare sulla popolarità dei giochi di ruolo a 16 bit più famosi.
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