Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
Amstrad CPC
Nebulus
Hewson | John M. Phillips | Chris Wood
10 11 2005
Pogo è un bizzarro alieno verdognolo, simile ad un incrocio tra un girino e una rana adulta, dotato di una coppia di occhioni a dir poco enormi e di un sottomarino col quale se ne va a spasso qua e là per il suo mondo. Ma Pogo, nonostante sia il protagonista assoluto di Nebulus, è in realtà un personaggio marginale. L'eroe della storia, infatti, è John M. Phillips. Ovvero un genio del game design, un pozzo di idee, un pioniere del videogioco stiloso. Un uomo in grado di sovvertire le regole del platform game con un semplice schiocco di dita (più o meno), in seguito al quale nulla è più come prima. Pogo, infatti, non si muove in lungo e in largo per lo schermo come farebbe se fosse il protagonista di qualsiasi altro gioco di piattaforme: è l'ambiente a muoversi intorno a lui, mentre la sua curiosa figura resta fissa al centro dello schermo. Il che, dal momento che il compito di Pogo consiste nello scalare una serie di torri, vuol dire che sono le torri stesse a ruotare. E lo fanno in maniera convincente, spettacolare, fluida quanto basta per una macchina a 8 bit. Ma, soprattutto, lo fanno. E tanto basta per far gridare al miracolo, oggi come nel 1988.
Torri rotanti a parte, Nebulus è piuttosto convenzionale, ma non per questo meno divertente. È fatto di piattaforme che si sgretolano sotto i piedi di Pogo, di ascensori, di scale, di porte e di mostri intenti ad intralciare il protagonista, dotato ad ogni modo della capacità di saltare e sparare. Non tutti i nemici, però, possono essere eliminati, e se Pogo viene toccato da un avversario il suo destino consiste nell'essere scaraventato in basso, diversi piani più giù, per poi ricominciare la scalata. Il che non sarebbe gravissimo, se non fosse per la presenza del mare (cadendo nel quale si perde una vita) e di un limite di tempo, immancabile nei giochi degli anni 80. Tutto qui, niente di più. E d'altro non si sente il bisogno, tanto Nebulus funziona bene. Può essere irritante, certo, in particolar modo quando si cade troppo in basso e si deve ripetere buona parte della propria arrampicata. Può essere frustrante, visto che l'unico modo per scoprire le trappole disseminate in giro per le torri è... beh, restarne vittime almeno una volta. Può essere snervante, specialmente quando si presenta quel dannato mostro che percorre tutta la larghezza dello schermo e non può essere eliminato. Può essere ripetitivo, magari. Oppure può essere, nel caso di questa edizione su Amstrad CPC, inferiore all'originale per Commodore 64, più dotato in quanto a pulizia del suono e per di più impreziosito dai livelli bonus accessibili tra una torre e l'altra. Può non essere perfetto, insomma. Ma Nebulus funziona, oggi come nel 1988...
[Shrapnel]