Imbarcato in tenera età su un cargo battente
bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai
suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti
contatti con numerose popolazioni indigene
legate alle tradizioni, una smodata passione per
l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming,
in particolare se targato Sega...
Sega Mega Drive
Sonic 3
Sega
17 03 2007
La superstar di Sega ritorna, col suo amico Tails e con il suo arcinemico dr. Ivo Robotnik, per un'altra dose di piattaforme ad alta velocità. Questa volta però alla troupe si unisce un analogo rosa di Sonic, Knuckles l'echidna (?!), un tipo tosto che per qualche motivo odia il nostro porcospino e lo rapina dei preziosi Chaos Emerald al ritorno dai trionfi di Sonic 2. Così a Sonic e a Tails toccherà di affrontare un'altra volta le insidie che tutti noi conosciamo - solo che, essendo questa una cartuccia da 16 megabit, viene fuori che Sonic 3 risulta due volte più grosso del prequel, con molti più scenari da vedere e ostacoli da superare.
Il gameplay è lo stesso di sempre, comunque, e il riccio blu col suo amico volpino dovranno quindi filare a tutta manetta attraverso foreste tropicali, rovine, luna park e zone industriali piene zeppe di piattaforme, trappole, giri della morte, molle, zone segrete, acceleratori, monitor magici, vie alternative e ovviamente di tutta una nuova generazione di cattivoni mutanti. Collezionare anelli è ancora una volta il quid del gioco: gli anelli fanno guadagnare punti e se Sonic ne cattura cinquanta prima del traguardo di metà livello viene ammesso alle aree bonus, dove potrà incrementare il proprio punteggio, acquisire caratteristiche speciali o conquistare un Chaos Emerald percorrendo un fantastico stage in puro 3D. Come classicamente succede in tutti i titoli di Yuji Naka, completare gran parte o tutto il gioco non richiede poi sforzi inenarrabili, ma in realtà non si può dire di aver portato a termine questo come qualsiasi altro dei tanti Sonic prodotti se non si rintracciano tutti gli smeraldi di cui sopra: come conseguenza diretta il punteggio finale finisce per assumere un valore fondamentale e come conseguenza indiretta il gameplay finisce per offrire scampo alla precisione assoluta richiesta dal Mario nintendiano e dai suoi innumerevoli cloni (come ha sempre sfacciatamente detto lo Yuji: ''I don't love that Miyamoto touch'').
Arrivati al terzo round della serie senza troppe rivoluzioni o semplici scossoni, la ragione d'essere della reiterazione dei sequel veniva quindi affidata al progressivo aumento delle dosi di gioco offerte e all'affinamento di una grafica che già era all'avanguardia ai tempi del primo episodio. I pareri cominciavano però a discordare: a quanti asserivano che questo era il miglior Sonic di sempre (la maggioranza, con una buona quota che è rimasta poi di questo avviso) si opponeva una schiera abbastanza folta di delusi che metteva in risalto alcuni mancamenti del gameplay e della comunque eccellente realizzazione tecnica (come la possibilità di ritrovarsi bloccati all'interno degli scenari, l'aspetto vagamente dinoccolato dello sprite principale e una certa approssimazione dei fondali). I veri punti di forza, che finivano per mettere d'accordo anche i più scettici, bisognava invece andarli a cercare nell'allargamento dell'interazione tra i protagonisti e nel 2-player mode vero e proprio. Sviluppata direttamente da quella presente in Sonic 2, ancora una volta innestata solo parzialmente all'interno del gameplay, la competizione a due riusciva lo stesso, in particolare, a risultare entusiasmante, anche se avulsa dalle linee della modalità principale (in effetti molto più vicina a quelle di un Dashin' Desperadoes o di un Wiz'n'Liz qualsiasi).
Per il valore assoluto, insomma, siamo sempre lì: se un tempo pagare 120.000 lirette per un qualcosa che in fondo non differiva molto dai precedenti episodi poteva risultare del tutto superfluo e comunque fuorviante, oggi, con cartucce salvate da qualche fondo di magazzino e vendute per pochi spiccioli (o magari a costo zero) il discorso cambia del tutto. Allo stato attuale delle cose l'iperattività di Sega contrapposta all'immobilismo di Nintendo (col suo Mario condannato a sortite a distanza di interi lustri l'una dall'altra) non appare poi del tutto insensata, come anche la frenesia creativa del Sonic Team non appare poi del tutto legata ad aspetti di puro marketing. Sindrome del terzo album brillantemente superata, insomma (in campo musicale la terza uscita è quella più temuta in assoluto: bisognerebbe esportare il termine anche in campo videoludico), e forse il miglior momento di Sonic sul Megadrive.
[NO1]