Sega Mega Drive
Greatest Heavyweights
Sega
13 11 2006
In un tentativo quasi disperato di rimettere in piedi il suo vecchio Evander Holyfield's Real Deal Boxing, Sega Sports (anno 1993, proprio quando stava emergendo con forza la tendenza al sequel videoludico) pensò bene di affidarsi, per il restyling, ad una cura a base di nuovi personaggi, rinnovamento grafico e riarticolazione del gameplay mediante l'utilizzo del joypad a sei tasti, anche lui fresco di lancio. Giusto o sbagliato che fosse si scelse però di non ricorrere, anche per motivi economici, a stravolgimenti del motore di gioco di un titolo che era abbastanza in là con gli anni, ma che, per pura contingenza o per chissà cos'altro, si era guadagnato un buon successo commerciale sul mercato nordamericano.
Prodotto finale dell'operazione di chirurgia plastica: questo Greatest Heavyweights, con alla ribalta calibri della portata di Rocky Marciano, Joe Louis, Muhammad Ali, Jack Dempsey, Larry Holmes, Joe Frazier e ovviamente l'allora sulla cresta dell'onda Evy Holly, tutti a prendersi a cazzotti per la gioia di quelli che avevano sempre sostenuto la supremazia della boxe di un tempo rispetto a quella moderna (o viceversa ed esclusa imminente ascesa di Tyson, qui assente), il che rappresenterebbe già una buona base per l'atmosfera di un videogioco. Operazione comunque necessaria: per molto tempo a disposizione del popolo del Megadrive c'erano stati solo due titoli di boxe (James Buster Douglas Boxing e il suddetto buon Real Deal), disprezzati da tutti eccetto che da una minoranza piuttosto triste di appassionati, generalmente a stelle e strisce. Tutte e due potevano essere definite simulazioni solo in caso di slanci di generosità: tutto quello che avevano da offrire erano sprite che rispondevano ai comandi come robot in crisi artritica, visuali 2D superbloccate e il sempiterno gameplay piatto di tutti i giochi di boxe dalla notte dei tempi (due tasti - due colpi e un minimo di tattica tanto per non farsi spaccare la faccia nel frattempo). Poi i Park Place di maddeniana memoria (in questo caso targati Virgin e non Electronic Arts) avevano cambiato tutto col loro Muhammad Ali Boxing, grazie al ricorso all'allora nascente tridimensionalità - via ring girevole - e ad una varietà schermistica fino ad allora sconosciuta. Sega, per rimanere al passo, fece invece appello, come dicevamo, a una semplice cura ricostituente a favore del su citato Real Deal, convinta della sua bontà di fondo, portando così a 16 megabit la stazza della nuova cartuccia.
I risultati della maggior capienza del supporto si vedevano in effetti tutti e in ogni campo: grafica di qualità con sprite belli nutriti, fondali animati e movimenti dei personaggi per una volta ben collegati, risposta ai comandi e velocità complessiva accelerate, ottimo sonoro con i classici effetti del Megadrive a punteggiare le diverse fasi e con campionamenti vocali limpidi (p.es. il solito "Ready to rumble!" a introdurre il match e le uscite di Cassius Clay fra un uppercut e un altro), tre barre di energia diverse da tenere d'occhio, replay, donnine in bikini, titoli sui giornali, quaranta boxeur a spaccarsi le ossa e ad assicurare una decente longevità, un range accettabile di modalità d'uso con un Career Mode (con personaggi da creare, allenare e far crescere) particolarmente divertente. Tutto era ben realizzato e immediatamente disponibile, con pochissima difficoltà - tendente a quasi nessuna per entrare nel vivo del gioco, il che è generalmente sempre cosa buona e giusta. Ma alla fine proprio questo diventava il punto di scarsa resistenza di Greatest Heavyweights. Anche tralasciando il paragone con la complessità e la novità della quasi contemporanea uscita dei Park Place-Virgin di cui sopra, non è comunque con il semplice ricorso a sei varianti di movimento piuttosto che a tre che si riesce a salvare miracolosamente il tutto, soprattutto se si mettono in conto la persistente bidimensionalità di fondo dei combattimenti, la solita scarsa mobilità che mortifica ogni tentativo di strategia a favore della rissa, la tradizionale inefficacia delle parate e dei blocchi unita alla quasi totale impossibilità a colpire di incontro i personaggi comandati dalla CPU (soprattutto i più forti). Resta sempre la possibilità di dominare alla lunga i meccanismi più arrugginiti di un gameplay solo parzialmente corretto, come resta pure la possibilità di saltare a piè pari gran parte delle contraddizioni ricorrendo alla modalità per 2 giocatori. Resta pure un gioco brillante come grafica, presentazione e impostazione. Ma, insomma, resta anche una sensazione di base di leggera noia e di ennesima occasione mancata.
[NO1]