Imbarcato in tenera età su un cargo battente
bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai
suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti
contatti con numerose popolazioni indigene
legate alle tradizioni, una smodata passione per
l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming,
in particolare se targato Sega...
Nintendo Super NES
Jimmy Connors Pro Tennis Tour
Ubi Soft | Blue Byte
05 08 2006
Il Super Nintendo ha avuto dalla sua una lunga sequenza di grandi tennis videoludici, iniziata con il vecchio e inossidabile Super Tennis, preso a paradigma ad ogni tentativo di emulazione. Questo Jimmy Connors Pro Tennis Tour è stato però il primo a riuscire a mettere in pericolo (almeno in parte) il primato del superclassico di Tonkin House. Programmato da Blue Byte, già responsabile di un'altra analoga simulazione su Amiga, Jimmy Connors Pro Tennis Tour si presentava con il canonico ventaglio di opzioni obbligatorie in questi casi (esibizioni, tornei singoli, circuiti mondiali ATP qui ottimamente organizzati, per finire con la ciliegina dell'allora inedita possibilità di coinvolgere quattro giocatori via multitap Nintendo), ma con in dote un livello di controllo sui colpi che i suoi concorrenti non potevano assolutamente rivaleggiare.
Il suo tanto sbandierato sistema di controllo, in effetti, oltre a replicare una gamma plausibile di colpi standard (top spin, slice, drop ball, oltre all'abituale corredo di palle piatte, smash, lob e volée bloccate o no), permetteva di variare anche la loro profondità e potenza ricorrendo ad aperture di braccio più o meno accentuate (il timing delle quali, via pressione prolungata dei tasti del joypad, diventava quindi essenziale, come d'altra parte nello sport vero e proprio). Già solo questo faceva collocare Jimmy Connors Pro Tennis Tour su un piano di maggiore realismo rispetto alla massa dei vecchi tennis per console o PC, la cui impostazione, dai lontani tempi di Pong, era sempre stata tradizionalmente superficiale. Ma per rendere ancora più credibile la rappresentazione di uno sport solo apparentemente lineare Blue Byte pensò bene di inserire nel pacchetto anche una eccellente sezione dedicata al training. Il che, unitamente a una decisa diversificazione delle capacità dei vari tennisti e alla presenza di una intelligenza artificiale più pronta del solito, consentiva di prendere progressivamente confidenza con i meccanismi del gioco senza venirne a capo in tempi brevi (e in ogni caso rimaneva a disposizione la modalità a due o quattro giocatori, imprevedibile e da tutti considerata esemplare).
Realismo ai massimi livelli, soprattutto per i tempi, quindi. Ma se qualcuno di voi pensa che a cotanta cura nell'elaborazione del gameplay potesse corrispondere un analogo livello di dettaglio grafico, può anche lasciare perdere (i giocatori di oggi, abituati agli splendori di un qualsiasi Virtua Tennis, potrebbero rimanere sconcertati di fronte a una riproduzione dei personaggi che non arrivava nemmeno al livello di un cartoon, come pure di fronte a quella di campi che avevano il solo merito di una qualche originalità di ambientazione e quello, non da poco, di essere inquadrati secondo un angolo di ripresa ottimale). Per rendere più palpabile l'assenza di atmosfera che affliggeva lievemente Jimmy Connors Pro Tennis Tour, aggiungiamo che la presenza dei nomi dei veri tennisti dell'epoca avrebbe sicuramente reso più coinvolgente l'iter dei vari campionati e tornei. Ma, come si può immaginare, non è questo il punto da andare a ricercare in un gioco, comunque completo, che dimostrava di avere tutt'altri obiettivi (e che poteva godere solo di licenze parziali ATP, proprio come tutti i suoi rivali a 16 bit).
[NO1]