Nintendo Super NES
ActRaiser 2
Ubi Soft | Enix | Quintet
24 07 2006
Il primo ActRaiser era riuscito a infilare - grazie a uno dei primi miracoli operati dal Super Nintendo - in una cartuccia da 8 megabit tutta l'azione che ci si poteva aspettare dal più classico dei platform/slice/hack'em up (insomma spade, scudi e affini) insieme a una dose massiccia di strategia da 'god game' à la Populous. L'effetto finale era comunque clamoroso: tutti finirono per apprezzare ActRaiser e tutti finirono per pregare i suoi misteriosi dei per la venuta del degno successore, simile, ovviamente, a cotanto genitore. Fatto sta che, nelle intenzioni dei marketing manager di Enix, il degno successore doveva essere destinato a qualcosa di profondamente diverso e molto più terreno: vendere ancora più copie. Basta con le miscele miracolosamente equilibrate tra due generi agli antipodi e basta quindi con la divertente, ma più complessa componente in stile Populous. Quello che il pubblico in realtà voleva (e che, sempre secondo questa teoria, Enix voleva assolutamente dargli) era, a quel punto, una semplice ma spettacolare combinazione tra una impostazione grafica della più alta qualità e la migliore colonna sonora che il Super NES potesse allora permettersi. Insomma: tutta forma e un gameplay tranquillizzante che riuscisse a riproporre la sezione arcade del primo ActRaiser, tutto sommato anche lei abbastanza banale se depurata della derivazione strategica.
Dato che, comunque, il team di programmazione era rimasto essenzialmente quello dell'esordio, ci si poteva perlomeno attendere un prodotto di primissima fascia, per quanto convenzionale e commerciale. Un semplice platform/slice/hack'em up, insomma, ma uno di quelli quasi inappuntabili. E in effetti ActRaiser 2, una volta inserito nello slot del Super NES, partiva con tutte le caratteristiche del capolavoro: l'introduzione del gioco spingeva infatti oltre i limiti conosciuti le performance del Super Nintendo, con un preludio simil Wagneriano di potenza impressionante (Yuzo Koshiro) e con una scenografia memorabile a descrivere la discesa sulla terra del solito semidio, stavolta pure alato. Abbastanza stranamente, però, era proprio a quel punto (e forse proprio perché le premesse erano d'eccezione) che cominciavano a venire fuori i primi dubbi. Il nostro eroe aveva infatti il suo bravo corredo di mosse speciali e di attacchi standard, tutti giustamente comportanti un minimo di allenamento e applicazione. Il nibelungo dal canonico elmo cornuto aveva, se è per questo, anche la possibilità di operare magie e incantesimi di vario tipo, magic point permettendo. Tutto sembrava secondo manuale, quindi, e nessuno poteva negarlo: fatto sta che però, alla prova dei fatti, tutto questo ben di Dio risultava inutile quasi immediatamente, data l'assoluta e sempiterna broccaggine dei nemici presenti lungo le spettacolari piattaforme e i 12 megabit di ActRaiser 2.
Di fronte ad avversari incredibilmente stupidi, insomma, non c'era bisogno di impegnarsi tanto: una raffica di spadate, un salto, un'altra spadata, una parata, un salto e così via senza variante alcuna, se non nella quota più o meno intensa di colpi da portare e nell'estetica dei personaggi da affettare. Non c'era l'ombra di un enigma di un qualsiasi tipo, come non c'erano segreti o percorsi alternativi da ricercare. Gli stessi boss piazzati nei punti strategici risultavano sorprendentemente inoffensivi e arrivavano ad affrontare la morte con uno stoicismo che sfiorava la più grande tranquillità. Lo squilibrio a carico del gameplay finiva poi per affliggere anche l'impostazione voluta per i livelli di difficoltà: si passava insomma dalla eccessiva facilità alla occasionale frustrazione (anche questa spalmata con poca costanza o criterio), senza vie di mezzo (ma anche a livello hard ci si metteva poco a capire che una serie di colpi di spada poteva essere più efficace di un qualsiasi attacco speciale). Tutto storto, quindi? Non proprio: il tempo ha finito per appiattire le reazioni, anche negative, nei confronti dei tanti esemplari di questo tipo di gioco, facendoli apparire in fondo tutti sullo stesso piano (e tutti primitivi). Certo che il ricorso a un minimo di fantasia avrebbe probabilmente comportato risultati molto diversi, soprattutto tenendo conto della bontà di una grafica e di un sonoro ai vertici assoluti del loro tempo (inizio del 1994 per la versione PAL). Confezione splendida, insomma, ma dentro poca roba. Evidentemente si avvicinava l'era dei 32 bit e i geni del marketing cominciavano ad essere più importanti dei creativi e dei programmatori (e soprattutto cominciava l'ostilità strisciante nei confronti di tutte le innovazioni).
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