A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
F1 Pole Position 2
Ubi Soft | Human
27 04 2006

Da bambino sognavo una Scalextric enorme con tutti gli accessori possibili (nota: la Scalextric era una pista giocattolo inglese, analoga all'italiana Policar, come questa dedicata alle gare tra le allora imperanti BRM, Lotus, Cooper, Brabham, Tyrrell, McLaren e Ferrari, ma molto più personalizzabile, via centinaia di pezzi di ricambio di vario tipo, un po' come succedeva con il Subbuteo per il calcio). Morale della fava: mai potuta avere. Il sogno mancato è stato parzialmente compensato dall'avvento delle vere e proprie simulazioni di Formula 1 ai tempi del Saturn e della PlayStation (se è per questo oggi siamo arrivati al punto che di F1 videoludica quasi non se ne può più), ma prima di allora, quando si ragionava in termini di 16 bit, di produzioni di questo genere, anche minimamente credibili, ce ne erano in giro davvero pochine (tre o quattro in tutto ad essere buoni). Tra queste F1 Pole Position 2, soprattutto perché puntava verso un realismo allora sconosciuto alla maggior parte dei titoli per console e garantito almeno in parte dalla licenza ufficiale della FIA.

Così, tanto per cominciare, ancora prima di entrare in pista in F1 Pole Position 2 si doveva passare attraverso una sezione dedicata alla messa a punto della monoposto, fortunatamente fornita di una opzione di auto regolazione, ma comunque abbastanza articolata ed effettivamente in grado di modificare assetto e comportamento su strada delle auto. Poi, se si sceglieva di partecipare al vero e proprio mondiale di F1, bisognava affrontare le varie tappe di avvicinamento ad ogni singolo Gran Premio (prove libere e qualificazioni). Inoltre, una volta in pista, diventava indispensabile prendere rapidamente confidenza con le non poche informazioni presenti sul display di guida: come abbiamo detto, F1 Pole Position 2 ci provava (almeno un po') ad essere una vera simulazione, e come tale non poteva non tenere conto di alcuni fattori fissi emergenti in ogni corsa, come l'usura dei pneumatici e i dati di freni, sospensioni e alettoni, con tutti i valori corrispondenti (insieme a quelli relativi alla velocità, al numero di giri, alla posizione raggiunta ecc.) che non potevano essere ignorati (o perlomeno non del tutto) e che apparivano costantemente aggiornati su schermo.

Il quale schermo, contrariamente a quanto avveniva nel prequel dell'anno prima, non risultava diviso in due (indipendentemente dalla presenza di uno split screen e di un altro giocatore), ma appariva integro, o al massimo occupato nella parte alta dalla presenza di dati opzionali. Già solo questo finiva per aggiungere molto al gioco, sia nel senso della resa grafica, sia in quello della giocabilità (grazie a una visione più chiara della pista e all'inserimento di due retrovisori laterali), rivelandosi fattore di non trascurabile importanza anche perchè, tra le altre cose, il racer di Human utilizzava uno dei metodi di controllo più strani che ci sia mai capitato di sperimentare. Difatti, invece di affidarsi a un modello di guida più normale e intuitivo, i tipi di Human decisero di utilizzare un cursore a freccia, collocato davanti allo spoiler anteriore, che andava ad indicare la direzione impartita dal volante alle ruote anteriori. Questa impostazione, dopo adeguato allenamento, consentiva in effetti manovre di grande precisione, ma non poteva non confondere le idee e provocare rigetti, soprattutto in prima battuta e in caso di giocatori poco pazienti.

A parte questo, F1 Pole Position 2 presentava anche una buona dose di varianti suppletive, come la possibilità di impostare il numero di giri e di pit stop, il livello di abilità dei concorrenti o la presenza di cambiamenti meteo durante la gara: tutto sommato, quindi, si poteva dire che l'atmosfera del circo della Formula 1 c'era tutta - almeno tanta quanta ce n'era nell'altra simulazione modello di quei tempi, il leggendario F1 Circus di Nichibutsu. C'è da dire poi che i due titoli, pur avendo poco da spartire come gameplay e inquadratura di base, avevano in comune un livello di difficoltà non usuale: nonostante una visuale migliorata come impostazione, infatti, anche in F1 Pole Position 2 diventava rapidamente chiaro che per avere una qualche possibilità di piazzamento occorreva memorizzare con cura ogni singolo tratto di pista, come pure calcolare il comportamento delle diverse monoposto, sempre e comunque tendenti a un leggero sottosterzo e a improvvisi cali di accelerazione. A questo aggiungiamo che l'impostazione realistica, accoppiata ad una intelligenza artificiale limitata da parte delle monoposto avversarie, imponeva uno stile di guida prudente, pena perdita irrimediabile di posizioni e danneggiamenti fatali (inutile quindi lanciarsi in sorpassi folli in curva). Ottimamente presentato, aiutato da una buona modalità multiplayer, veloce, graficamente gradevole (monoposto realistiche, poca scenografia a bordo pista), sconosciuto ai più, F1 Pole Position 2 può quindi ancora sorprendere e dimostrare che l'epoca delle simulazioni automobilistiche verosimili (o quasi) non è necessariamente iniziata con il 32 bit Sony e con la F1 di Psygnosis...

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il