Sega Dreamcast
Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future
Virgin | Capcom | Hidetoshi Ishizawa | Haruo Murata | Tomonori Ohnuma | Yoshihiro Sudou
16 04 2025

Col tempo mi sono davvero affezionato a Street Fighter. Essendo una autentica pippa quando si tratta di affrontare anche il più banale dei beat'em up, non avrei mai creduto di arrivare a considerare con nostalgia quanti anni sono passati da quando Street Fighter II dominava il mondo dei videogiochi. Ai tempi, abituati come eravamo a sprite piccoli e malfatti, l'impatto visivo di Street Fighter II era stato terrificante: semplicemente non si riusciva a credere ai propri occhi. Ma ancora oggi, se si pensa che Super Nintendo e Mega Drive avevano una capacità hardware inferiore a quella di un vecchio smartphone, non si può non guardare con ammirazione alla complessità grafica e strutturale delle sue conversioni a 16 bit. Fatto sta che in quei giorni si pensava che qualsiasi giocatore avrebbe seriamente rischiato l'infarto di fronte alla prospettiva di un terzo capitolo di Street Fighter, e invece i successori ufficiali di Street Fighter II - lanciati in sequenza sul Dreamcast - provocarono reazioni piuttosto tiepide nel pubblico di massa. Si trattò però di un peccato di supponenza, almeno secondo il sottoscritto, perché di qualità grafica ce ne era in abbondanza e di sostanza addirittura da vendere.
Magistralmente bilanciato nel suo classico 'gameplay' e perfezionato come un cronometro svizzero, questo Street Fighter III: 3rd Strike, in particolare, ha la sola colpa di essere comparso subito dopo Street Fighter III: Double Impact, con cui ha forse troppi punti in comune. In pratica i motivi di diversità tra i due titoli si riducono a due: l'inserimento di altri personaggi e la presenza di un quadro opzioni di un'accuratezza esasperata, talmente completo da consentire veri e propri rimaneggiamenti profondi del 'gameplay' (chiunque può quasi crearsene uno nuovo a proprio gusto e piacimento). I veterani, comunque, non faticheranno a rilevare altre varianti marginali ma sufficientemente significative, come la presenza di un diverso meccanismo di parata e blocco che richiede un tempismo non comune, ma che consente, una volta assimilato, vere meraviglie in fase di difesa e ripartenza. A parte la scomparsa di alcune 'combo' utilizzate in Double Impact, i movimenti fondamentali dell'attacco restano, invece, quelli acquisiti lungo la lenta evoluzione della serie. Così ci ritroviamo col classico repertorio di colpi regolari, prese, sequenze rapide, Super Arts, barre di energia, Hadouken e varie ed eventuali. Tutto molto bello, ma - come al solito - c'è qualcosa che rovina la perfezione, rappresentato in questo caso dal controller del Dreamcast, che si dimostra una spina nel fianco di chi era abituato alla manovrabilità dei comandi del Super Nintendo e del Mega Drive (e del Saturn, se è per questo, almeno relativamente alla saga Alpha/Zero). Passando a un joystick ci si ritrova, per fortuna, con personaggi che rispondono senza incertezze alle sollecitazioni, esattamente come è nella tradizione di una serie che è sempre stata un esempio per tutti in questo senso.
Una presentazione abbastanza asciutta (affidata a bozzetti a matita, con canzoncine pseudo hip-hop accattivanti ma vagamente fuori tema, che vengono sostituite poi da musiche più in linea col passato) introduce i diciannove personaggi iniziali, tutti ben realizzati nella loro classica bidimensionalità, tutti di dimensioni ragguardevoli, ma non tutti forniti della stessa quota di fascino; se non altro, però, le loro specifiche performance non mostrano squilibri eccessivi, in alto o in basso. Gli scenari, nella maggior parte dei casi, sono ben ideati, animati e molto colorati, ma la loro spettacolarità qualche volta scompare quasi del tutto, portando a un effetto grafico di piattezza e di relativa povertà che infastidisce. Le animazioni sono spesso fantastiche, ma anche qui la qualità è leggermente incostante: non si tratta di improvvisa mancanza di fluidità o di cadute del 'frame rate', quanto di scelte più o meno centrate, con personaggi che si muovono in maniera estremamente convincente e altri che rivelano una capacità di spostamento abbastanza schematica. L'intelligenza artificiale, dal canto suo, risponde con prontezza: affrontare la sequenza degli incontri senza elaborare specifiche strategie di combattimento è infatti quasi impossibile (gli avversari si comportano in modo molto diverso e reagiscono rapidamente quando gli attacchi non vengono variati).
La longevità complessiva, infine, resta una questione estremamente relativa. Data la sua elevatissima capacità di trasformazione, parlare di maggiore o minore durezza del 'gameplay' diventa difficile, anche se i vecchi fan non dovrebbero certo incontrare ostacoli insormontabili sul loro cammino. Allo stesso modo, come tradizione vuole, un eventuale match tra due giocatori porta molto difficilmente alla vittoria del meno esperto: Street Fighter III: 3rd Strike lascia poco spazio all'improvvisazione e non premia le applicazioni casuali. In breve, qui avrete lo stesso tipo di ricetta conosciuto da anni. Solo che, stavolta, il risultato finale è vicino alla perfezione: chiunque sia alla ricerca di un beat'em up classico dovrebbe quindi manifestare pochi dubbi al riguardo.
[Wutky]