A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sony PlayStation
Silent Hill
Konami | Team Silent | KCE Tokyo | Keiichirou Toyama | Akihiro Imamura | Naoto Ohshima | Yuki Mizuochi | Hiroyuki Owaku | Haruhiko Inaba | Akiyoshi Saito
06 04 2025

I reparti creativi di Konami sono sempre stati tra i migliori al mondo, ma alla fine degli anni novanta stavano superando quelli che sembravano i propri limiti. Basta pensare a questo Silent Hill (PlayStation, 1999), primo capitolo di una serie arrivata fino ai giorni nostri e ormai da considerare tra le più importanti. L'intuizione di base era in effetti unica, almeno per quei tempi e, pur prendendo ispirazione dagli stessi temi da cui era nata la serie Resident Evil, riusciva a porre il tutto sotto una luce completamente diversa. Cosa potrebbe accadere, infatti, se a dover contrastare un piccolo esercito di mostri, una città fantasma e una concezione dello spazio e del tempo stravolta fosse un uomo normalissimo e non un membro di una qualsiasi forza speciale appositamente addestrata? Gli eroi dei primi Resident Evil, se ben ricordate, erano in fin dei conti dei veri duri, armati fino ai denti e pronti a fronteggiare qualsiasi orrore, anche al di fuori della normale logica umana. Ma il qui presente Harry Mason era un semplice uomo di città, un vedovo con una figlioletta a carico, scomparsa nella cittadina desolata che dà il nome al gioco. E come se questo non bastasse, Harry non ha mai preso in mano una pistola in vita sua, si ritrova facilmente a corto di fiato e forse non è nemmeno una gran volpe, data la decisione di passare le vacanze proprio a Silent Hill.

Questo punto è uno di quelli su cui Keiichirou Toyama ha insistito maggiormente e non a torto. Harry è infatti lontano dal prototipo dell'uomo d'azione a cui i videogiocatori sono abituati e non è certo un provetto tiratore, né tantomeno un campione di arti marziali. Il combattimento rappresenta quindi una componente particolare del gioco e pur essendo presente in discrete dosi (ma assolutamente non paragonabili a quelle di Resident Evil 4, tanto per fare un esempio) assume caratteristiche diverse da quelle tradizionalmente associate ai titoli di questo tipo. Infatti negli scontri con i mostri che frequentano strade, scuole e ospedali di Silent Hill quello che la fa da padrone è un inquietante senso di incertezza, che assale il giocatore a ogni colpo sparato e lo porta a sperare che la pallottola raggiunga il proprio bersaglio e non vada a conficcarsi chissà dove. Questa continua sensazione di inadeguatezza si sposa alla perfezione con l'angoscia che le lugubri locazioni create dai grafici Konami riescono a instillare nel giocatore. Vi assicuro che se mai c'è stato un gioco in grado di ricreare l'atmosfera angosciante e onirica di un libro di Lovecraft questo è proprio Silent Hill: al contrario di altri videogiochi aspiranti horror, qui la paura si avverte sul serio e il problema magari è quello di non farsi venire un colpo all'improvviso. Ve ne renderete conto quando su Silent Hill scenderà il buio e nonostante il ricorso a una utile torcia elettrica ogni angolo, ogni porta, ogni rumore sospetto e ogni gracchiare della strana radio/radar che vi portate dietro potrà comportare l'apparizione di un qualcosa di malefico che sta cercando proprio voi, e non per scambiare quattro chiacchiere.

L'aspetto grafico del gioco, ai tempi da molti considerato dimesso, era invece piaciuto molto qui in redazione, proprio grazie alla semplicità delle texture, alla desolazione di molte ambientazioni e alla insistita presenza della nebbia. Tutte caratteristiche aspramente criticate, ma secondo noi in linea con il tema di fondo del gioco, da collocare tra un B-movie horror e un sogno ancora incomprensibile. Dopo un breve periodo di assuefazione visiva vi sembrerà infatti di trovarvi all'interno di un vecchio film (con una fotografia fuori moda ma affascinante) caratterizzato da una regia attenta al più piccolo dettaglio. I movimenti di camera sono perfetti come tempismo e molte volte eccezionali (la visuale standard è in terza persona, un po' come in Tomb Raider, ma l'inquadratura si sposta automaticamente in alcuni momenti chiave), così come è perfetta la collocazione dei suoni e dei temi musicali (a cura di Akira Yamaoka), il cui avvicendamento e i cui cambi di intensità sono veramente da cineteca. Anche gli sgradevoli mostri presenti sono ben studiati e graficamente credibili, con un 'character design' che qualche volta sfiora volontariamente il grottesco. Stessa qualità grafica anche per i filmati e per i comprimari, tra cui un medico ormai privato del proprio equilibrio mentale (la cui brevissima apparizione non farà che aumentare il vostro disagio) e una giovane poliziotta.

Trattandosi di un gioco pensato per essere affrontato soprattutto in modo razionale, nonostante di razionale non ci sia rimasto un bel niente all'interno della spettrale Silent Hill, il titolo Konami non può esimersi dal presentare una buona dose di enigmi da risolvere con un utilizzo logico degli indizi sparsi un po' ovunque. Nessuno dei puzzle in questione risulta impossibile (Resident Evil 2 aveva fatto scuola, insegnando tra l'altro che il giocatore non va mai frustrato, ma questa tematica qui diventa ancora più presente), con sfide che restano spesso interessanti e originali, come nel caso del problema che implica l'utilizzo di un vecchio pianoforte sporco di sangue (non vi dirò di più). Ma dove Silent Hill sfodera le carte migliori è nell'atmosfera, tetra, tesa e, forse per la prima volta in un videogioco, totalmente surreale. Nulla di quello che accade nella città sembra avere un senso logico, ma alla fine tutto rientra in un quadro preciso (forse troppo ricco di intrecci della trama, tra colpi di scena, passaggi tra dimensioni diverse, sette demoniache imprecisate, un pochino di fantascienza e cinque finali multipli, determinati dalle vostre azioni precedenti) in cui i tasselli si incastrano tra loro man mano che si procede. Qualcuno potrebbe trovare esiguo il tempo necessario alla prima soluzione dell'avventura e qualcun altro potrebbe criticarne la realizzazione tecnica, ma almeno per come la vedo io Silent Hill resta un gioco imperdibile e una chiara testimonianza di come la prima PlayStation, se utilizzata da menti capaci, fosse perfettamente in grado di regalare esperienze ludiche di grande spessore e intensità.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il