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Goliath Convinto sostenitore della pixel art e della massima semplicità nelle produzioni per le macchine attuali, Goliath non disdegna comunque i videogiochi propriamente moderni. Mastica un po' di tutto, dalle simulazioni sportive agli RPG, ma ha una predilezione mai sopita per l'azione dura e pura.

Nintendo Game Boy Color
Marble Madness
Midway | Digital Eclipse | Troy Sheets | Brett Bibby | Kevin Choong | Sam Yau Hock | Eugene Ng | Sam Calis | David Brooks | Atari
30 03 2025

La versione Game Boy Color di Marble Madness fa una gran bella prima impressione, non lo si può negare. Gli sviluppatori del team Digital Eclipse, del resto, erano dei veri e propri maestri nel gestire le ridotte risorse messe a loro disposizione dalla console portatile prodotta da Nintendo e difficilmente sbagliavano un colpo nell'epoca d'oro del Game Boy Color. E infatti Marble Madness può vantare una grafica coloratissima e sorprendentemente dettagliata e un sonoro prelevato di peso dal coin-op originale, rispetto al quale l'audio perde qualcosa soltanto in termini di pulizia e corposità. Il gioco offre inoltre all'utente due diversi sistemi di controllo, così da consentire a chiunque di venire a patti con gli spostamenti diagonali di precisione tipicamente richiesti da Marble Madness. Almeno in teoria...

Una volta avviata una partita, infatti, la gradevole prima impressione citata in apertura va rapidamente a farsi benedire e lascia il posto a una miscela di delusione e frustrazione solitamente aliena alle produzioni di Digital Eclipse. Non c'è però pedigree che tenga di fronte alla triste realtà dei fatti: Marble Madness per Game Boy Color somiglia in modo più che ragionevole al coin-op dal punto di vista audiovisivo, ma non riesce a replicarne neanche alla lontana la fantastica giocabilità. Colpa di un sistema di controllo bizzoso e impreciso, in primis, con la pallina che a volte sembra voler ignorare del tutto la volontà del giocatore quasi fosse dotata di una mente (moderatamente squilibrata) propria.

C'è poi la fisica che regola gli spostamenti della suddetta pallina, che solleva più di un dubbio sin dalle prime battute e genera difficoltà tutt'altro che necessarie soprattutto quando la sfera va a toccare muri e altri ostacoli. Per carità, la fisica impiegata nel coin-op non era terribilmente complessa: si trattava pur sempre di un titolo di stampo puramente arcade che non faceva di certo del realismo il suo punto di forza. Resta però il fatto che sul Game Boy Color gli algoritmi allestiti dagli sviluppatori non convincono praticamente mai, andando a fare il paio con l'altrettanto discutibile rilevamento delle collisioni. Non è raro assistere al temporaneo 'incastro' della pallina con i muri che dovrebbero invece respingerla all'istante, per esempio, o addirittura cadere dalle rampe pur senza averne valicato i bordi tanto da perdere effettivamente il contatto con il suolo.

Quel che rimane, a questo punto, sono sei livelli che promettono dosi di divertimento potenzialmente enormi grazie alle biforcazioni, alle strade multiple che portano all'area finale e ai bizzarri impedimenti disseminati in ogni dove per rallentare il progresso della pallina mentre il tempo scorre inesorabile. Una promessa che non viene mantenuta, come dovrebbe esser chiaro dalle lamentele ampiamente esposte in precedenza, e che viene ulteriormente sconfessata dalla mancata inclusione della modalità per due giocatori che Digital Eclipse aveva messo in cantiere, salvo poi scartarla senza tante cerimonie (probabilmente per mancanza di tempo da dedicare alla programmazione e alle rifiniture) poco prima dell'uscita della cartuccia nei negozi. Un'occasione persa, insomma, che non può che lasciare l'amaro in bocca.

[Goliath]


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