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Nyabot Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21 dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre da cui era improvvisamente spuntato. Se lo incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da lanciare all'indirizzo dei curiosi...

Commodore Amiga AGA
Aladdin
Virgin | Disney | Jaguar Software | John Twiddy | David Perry | Sacha Tait
27 03 2025

Gli Amiga dotati del chipset AGA (Advanced Graphics Architecture) non incontrarono una grandissima fortuna sul mercato, pur non potendo essere etichettati come un fallimento. Scontarono principalmente la commercializzazione tardiva e una disponibilità di software specifico assai inferiore alle aspettative degli utenti rimasti fedeli al marchio Commodore, che non vennero però completamente abbandonati dai produttori di videogiochi. Fu emblematico in tal senso il caso del qui presente Aladdin, che lasciò intuire ai fedelissimi di cui sopra di trovarsi di fronte a qualcosa di speciale sin dall'introduzione... cantata!

La conversione su Amiga AGA di Aladdin era in effetti davvero encomiabile: quasi tutti i dettagli dell'originale per Mega Drive erano stati riportati sul computer Commodore, che riusciva addirittura a prodursi in una prestazione superiore a quella offerta dalla console progettata da Sega in termini di musica ed effetti sonori. Le animazioni, in particolare, raggiungevano vette raramente toccate in precedenza su Amiga e restituivano (con le dovute proporzioni) le stesse sensazioni regalate dal film Disney. Aladdin era più fluido sul Mega Drive, a dire il vero, ma si trattava di una differenza tutto sommato marginale in favore della macchina nipponica e l'operato di John Twiddy non usciva in alcun modo scalfito da questo lieve calo nella costanza del 'frame rate'.

Per il resto, Aladdin su Amiga era piacevole e appassionante esattamente quanto il suo omologo sul Mega Drive. La continua alternanza tra piattaforme e combattimenti all'arma bianca (o condotti a suon di lanci di mele in caso di necessità) era ottimamente bilanciata e l'esplorazione degli affascinanti livelli era una gioia, tanto per gli amanti della pellicola originale - della quale venivano replicati fedelmente gli scenari - quanto per coloro che non frequentavano le sale cinematografiche e cercavano soltanto un 'platform game' capace di rinfocolare il loro amore mai sopito per l'Amiga. Anche i livelli bonus erano sopravvissuti al passaggio dal Mega Drive al computer Commodore e rivestivano su quest'ultimo la stessa funzione di spassosi diversivi atti a mutare il ritmo dell'azione. Aladdin supportava inoltre il ricorso al controller per CD32 (opportunamente dotato di sei pulsanti, tre dei quali venivano sfruttati in questo caso), impiegando il quale era possibile immergersi in una vera esperienza in stile console pur giocando su un computer.

Un'ultima nota indubbiamente curiosa riguardo ad Aladdin per Amiga concerne senz'altro il livello di difficoltà. I giocatori interpellati in merito, infatti, si dividono equamente tra coloro che trovano il gioco troppo facile e quelli che pensano invece che diventi improvvisamente coriaceo come una roccia, più o meno verso la metà dell'avventura. La verità probabilmente non sta nel mezzo come spesso accade, ma va cercata nel leggero ritardo nella risposta ai comandi che caratterizza la versione Amiga del gioco. Gli utenti più smaliziati e dotati di riflessi migliori potrebbero aver supplito 'automaticamente' (magari grazie alla memoria procedurale) a tale problema, riducendo quindi la difficoltà di Aladdin all'azione vera e propria, ovvero ai salti e ai combattimenti. Gli altri, al contrario, potrebbero esser stati penalizzati dal ritardo e averlo quindi visto aggiunto all'effettiva durezza dell'avventura, incrementata dagli sforzi profusi nel venire a patti con i controlli.

[Nyabot]


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