Oltre a essere un genio dell'enigmistica e del pennello,
Wutki non disdegna affatto i videogiochi. Predilige le
esperienze tranquille, rilassate e riflessive, ma di
tanto in tanto si concede qualche scappatella con
titoli moderatamente frenetici e meno cervellotici.
Sega Saturn
Sonic 3D: Flickies' Island
Sega | Traveller's Tales | Jon Burton | Steve Harding | Neil Harding | Gary Vine | Takao Miyoshi | Kats Sato | Kenichi Ono | Takashi Iizuka
15 12 2024
Verso il finire dell'era dei 16 bit arrivai molto vicino alla decisione di non voler mai più nemmeno vedere un platform game, figurarsi comprarlo. Centinaia di cloni, perfetti ma solo nella loro identicità, derivati da pochi capostipiti, erano riusciti a far apparire nauseanti anche i capolavori che li avevano originati. Per quello che mi riguardava, insomma, se risultava lampante la banalità di un Bubsy qualsiasi (mamma mia!), la noia provocata dai suoi meccanismi di gioco logori faceva emergere l'usura e la monotonia di quelli presenti anche in Mario o Sonic. Così, oltre un certo limite, la situazione è arrivata inevitabilmente al prendere o lasciare in blocco un intero genere.
La conseguente ipersensibilizzazione anafilattica ha passato il confine tra le ere ed è proprio per questo che all'epoca sono stato uno dei pochi non colto da brividi alla notizia della conversione di Sonic 3D da Mega Drive a Saturn: questo perché il titolo a 16 bit aveva fatto rumore per aver abbandonato lo schema dei platform per indirizzarsi verso un gioco quasi di ricerca, con tanto di visuale isometrica e che, tra l'altro, cercava di miscelare gli elementi tipici di Sonic con quelli di uno dei miei classici favoriti sul Mega Drive, l'arcaico Flicky. I brividi sono arrivati dopo, quando mi sono reso conto che Sonic 3D nel passare al Saturn non era cambiato praticamente in nulla se non in qualche particolare grafico marginale (un po' di 'texture mapping' qua e là e qualche effetto visivo sparso, come pioggia o nebbia).
Allora perché cavolo comprare un gioco a 32 bit con l'aspetto di uno a 16 bit, tanto più che un potenziale acquirente avrebbe fatto prima a tenersi il Mega Drive e il relativo Sonic, con evidente vantaggio economico. Ma la cosa più importante da chiedersi è perché, in un momento in cui tutti i classici del passato venivano rielaborati con grande attenzione (uno per tutti: Mario 64), Sega avesse tentato ancora il suicidio, in questo caso con una versione sconcertante e sicuramente destinata al fallimento di quella che fu la sua 'killer application' per eccellenza. Per fortuna, poi, il gioco in sé e per sé era abbastanza intrigante, con le sue strutture quasi labirintiche da esplorare e una serie di missioni e sottomissioni da espletare; l'usuale e semplicistico schema corsaiolo dei tradizionali Sonic era stato sostituito da un impianto di gioco che comportava perlomeno un filo di ragionamento e di ricerca, al punto da offrire addirittura una mappa come nei più classici RPG.
Da segnalare che il maggior punto di diversificazione rispetto alla versione precedente era rappresentato dalla presenza di livelli bonus, simili come concezione a quelli inseriti in Sonic 2, realizzati direttamente dalla divisione nipponica di Sega (il resto del gioco era a cura dei Traveller's Tales): era sicuramente un bel tocco di classe, ma proprio la qualità di questa componente comunque marginale metteva ancor più in luce la mediocrità del resto. La longevità era assicurata da un buon numero di livelli da affrontare e da una certa difficoltà di gioco (alcuni mondi, come per esempio il futuristico Gene Gadget Zone, richiedevano una certa dose di pazienza), dovuta anche a un sistema di controllo non impeccabile. Un buon gioco, tutto sommato, ma penso che non rappresenti assolutamente quello che la gente si aspettava come risposta da Sega a quello che Nintendo aveva fatto col suo personaggio simbolo, Mario.
[Wutki]