Sega Saturn
Dead or Alive
Tecmo | Team Ninja | Tomonobu Itagaki | Katsunori Ehara | Takeshi Kawaguchi | Motohiro Shiga | Jun Hasunuma
09 12 2024
Sulle potenzialità patogene del videogioco è stato detto tanto: che presenta contenuti pedagogicamente nulli, che sollecita forme di fantasticheria con perdita di ogni senso pratico e di tempo, che produce assuefazione, che intossica gli adolescenti con gratuite suggestioni di violenza. Oggetto nettamente preferito di tali e tante critiche risultava anni fa il picchiaduro, soprattutto a incontri e in particolare se nato nelle sale giochi (come è noto autentici luoghi di perdizione). Una volta arrivati a Dead or Alive, però, si poteva finalmente aggiungere alla lista dei mali dei videogiochi anche l'introduzione nella casta personalità del giovane della sozzura del sesso. Non che sia precisamente rispondente a realtà, ma dato che stiamo andando per luoghi comuni è comunque probabile che i prepotenti sobbalzi dei seni qui minuziosamente riprodotti possano comportare scompensi negli adulti moralmente più responsabilizzati. Ora, certo questo non è sufficiente a costruire un gameplay decente (magari uno indecente) e quindi ci si chiede se sia presente ulteriore carne al fuoco.
La risposta è decisamente affermativa, dato che Dead or Alive viene considerato da molti come un legittimo erede di Virtua Fighter 2. Sessanta frame al secondo e alta risoluzione sono sempre gesti atletici da apprezzare e infatti la conversione dal coin-risulta ottima, al di là di ogni aspettativa o pregiudizio. La qualità altissima del 'texture mapping' e il gran numero di poligoni utilizzati hanno permesso una realizzazione priva di spigoli, morbida e perfettamente definita dei vari personaggi, ma è la qualità delle animazioni che lascia immediatamente basiti. Anche il breve filmato di avvio è di alta classe, forse tra i migliori apparsi su Saturn insieme a quelli presenti nei vari Panzer Dragoon: non che sia un fattore importante, ma testimonia la grande attenzione posta nel curare tutti gli aspetti di questa produzione.
I punti di contatto con Virtua Fighter 2 sono evidenti: inizialmente Dead or Alive appare addirittura come un suo clone, semplicemente più veloce e meno ingessato. Ma andando avanti si può fortunatamente apprezzare una gamma di mosse originali altrettanto ampia, come anche una serie di varianti che contribuiscono a rendere il gameplay rigidamente tecnico, ma in modo differente rispetto al vecchio gioco di Yu Suzuki. Per esempio il canonico meccanismo di parata è stato parzialmente modificato con l'introduzione di un complesso di contromosse difensive (tutte comandate dallo stesso tasto) che vanno dal semplice blocco, alla schivata, al colpo d'incontro con interruzione dell'attacco e relativa combo di rimessa. Sembra facile, ma la chiave è arrivare a un tempismo eccezionale e a una capacità di controllo dei lottatori quasi da vera disciplina marziale.
Un altro fattore effettivamente funzionale, soprattutto se si gioca in due, è la presenza della Danger Zone al bordo del ring. Combattere in questa zona non comporta problemi veri e propri fino a quando non si subisce un atterramento. In questo caso, non appena si tocca il terreno si innesca un'esplosione le cui conseguenze possono facilmente ribaltare l'esito di un incontro: ovviamente tale possibilità permette nuovi approcci strategici ai combattimenti e contemporaneamente ne rende ancora più incerti gli esiti. Incertezza di esito testimoniata, tra l'altro, dalla frequenza - non altissima, ma comunque superiore alla media - con cui gli incontri finiscono in parità nella modalità per un giocatore. Da segnalare anche una nuova variante di gioco, denominata Kumite, che permette di affrontare in sequenza trenta, cinquanta o cento avversari, cercando di realizzare percentuali di vittorie sempre migliori.
Per far comprendere la vera natura di Dead or Alive, quindi, il paragone più preciso è quello con Virtua Fighter 2. Anche se siamo un po' lontani dal suo rigore accademico, l'intelligenza artificiale molto pronta (reiterare sempre lo stesso colpo porta solo guai), la precisione richiesta (una delle cose peggiori da fare è sbagliare la misura dei colpi per ritrovarsi poi scoperti), la sensazione quasi fisica dell'impatto e la risposta ai comandi inappuntabile ricordano molto l'atmosfera quasi da simulazione aleggiante in Virtua Fighter 2. Direi però che in Dead or Alive si possano riscontrare oggettivamente anche alcune carenze. Otto personaggi più uno (il boss finale) sono pochi e non si può affermare che questo sia un prodotto particolarmente longevo. Anche la possibilità di scegliere accuratamente il grado di difficoltà (potendo pure variare la resistenza dei vari lottatori), pur essendo di per sé cosa molto buona, offre qualche tentazione di troppo a chi non ha voglia di affrontare le sfide più dure, e neanche questo fa bene alla longevità. Inoltre dopo aver visto Fighting Vipers e Fighters Megamix trovo che sia uno spreco puntare (come succede qui) su una tridimensionalità meramente grafica, rinunciando agli spostamenti su differenti piani di profondità. Per me, quindi, un titolo agile, tecnicamente esemplare, inappuntabile quasi in ogni settore e che tra l'altro soffre e guadagna in egual misura dal suo essere un po' kitsch.
[Wutky]