Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e
LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento
del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi
curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega
Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e
mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come
game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC
intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio
di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.
NEC PC Engine
Atomic Robo-Kid Special
UPL
18 10 2005
I videogiochi più attraenti, quelli da cui non si riesce proprio a separarsi, fanno spesso leva sul fascino dell'esplorazione. Scoprire nuove stanze, oppure rivelare anfratti ben nascosti all'interno dell'ambientazione principale, o ancora raggiungere aree particolarmente belle da vedere sono traguardi che elargiscono una gran soddisfazione, il che va indubbiamente a rafforzare il legame tra l'utente e il gioco. Far leva sull'anzidetto fascino dell'esplorazione, però, non sempre è possibile, in particolare quando ci si riferisce a generi videoludici che di esplorativo hanno ben poco. È il caso, ad esempio, degli sparatutto tradizionali, solitamente ancorati allo scrolling orizzontale o a quello verticale e rigidamente basati su un percorso invariabilmente lineare. Ma non è questo il caso di Atomic Robo-Kid Special...
Realizzato appositamente per PC Engine, questo fantasioso remix dell'omonimo (eccezion fatta per la dicitura 'Special') coin-op trae infatti magno giovamento dalla smisurata creatività di UPL, team responsabile di entrambe le versioni del gioco. E così, partendo dalla versatilità del bizzarro protagonista (in grado sia di camminare che di volare), i designer nipponici hanno ingegnosamente ibridato le emozioni violente dello sparatutto classico e quelle più discrete dell'esplorazione, dando vita ad un prodotto a dir poco singolare. Tanta peculiarità viene in buona parte dal design dei livelli, non sempre lineari, ma spesso labirintici e contorti, da setacciare non soltanto in orizzontale, ma anche in alto e in basso al fine di rintracciarne l'uscita (ovviamente guardata a vista da un nemico più robusto della norma). Ci si può inoltre trovare a dover distruggere muri e sbarramenti per poter procedere, un po' come in un gioco di piattaforme, mentre l'interessante disposizione degli avversari rende più animate le peregrinazioni lungo i numerosi ambienti, tutti assai ben pianificati.
Un'ulteriore incoraggiamento all'approccio simil-strategico viene dal sistema di armamento, che consente di trasportare in contemporanea tutte e quattro le armi disponibili e di passare liberamente dall'una all'altra, e da quello di controllo, dotato di un tasto che permette di bloccare la direzione di fuoco - opzione inizialmente complessa da sfruttare, ma molto comoda in quanto offre l'opportunità di esplorare per bene i livelli coprendosi comunque le spalle. Di un minimo di strategia, poi, c'è bisogno anche per liberarsi dei boss, suddivisi a loro volta in due categorie. Nella prima rientrano quelli più piccoli, da affrontare all'interno di un'arena al cui centro scorrono due colonne di ostacoli che separano i contendenti. La seconda categoria, invece, comprende gli immancabili mostri giganti che ogni sparatutto che si rispetti deve tassativamente opporre di tanto in tanto al giocatore, chiamato però da UPL ad uno sforzo tattico superiore alla media in virtù delle ridotte dimensioni delle aree in cui si affrontano i boss e della loro tendenza ad inseguire inesorabilmente l'alter ego meccanico dell'utente. Alter ego meccanico che, così come il design grafico in generale e la componente sonora del gioco, appare immediatamente simpatico, e incita il giocatore a seguirlo in un mondo dal quale difficilmente riuscirà a distaccarsi. Perché Atomic Robo-Kid Special, con la sua inebriante miscela di potenza blastatoria e ponderata esplorazione, provoca stati di assuefazione difficilmente reversibili. E non dite che non vi avevamo avvertito...
[Shrapnel]