A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
Sanshiro Dopo una vita passata a eseguire proiezioni d’anca su ignari passanti e bambini capricciosi, un bel giorno Sanshiro ha iniziato a malmenare anche la tastiera del suo vetusto e malandato computer. Il risultato? Le sue recensioni su A.Rea. 21.

Sega Saturn
World League Soccer '98
Sega | Silicon Dreams
09 11 2024

Il primo impatto con World League Soccer '98 non è dei più felici, specie se preceduto dalla lettura degli entusiastici proclami della stampa dell'epoca che dipingevano il gioco come il miglior esponente del suo genere sul Saturn. La realizzazione grafica, tanto per cominciare, appare buona ma niente di più e le texture utilizzate sono scarsamente nitide e con pochi colori. Le animazioni sono verosimili e anche spettacolari come nel caso delle parate, ma mai fluide in modo sorprendente o comunque non quanto quelle presenti, per esempio, in Victory Goal della casa madre Sega. A riprova della poca nitidezza del tratto si può considerare come la freccia posta ai piedi dei giocatori (che indica la direzione della porta) risulti in pratica invisibile se vengono utilizzate delle visuali non ravvicinate. La stessa freccia di cui si parlava può essere presa come simbolo di un'altra caratteristica un po' ambigua di World League Soccer '98: l'alta precisione di gioco richiesta anche nelle fasi più elementari (come, appunto, l'inquadramento della porta). Il gameplay è infatti molto severo e richiede una grande concentrazione, il che non è necessariamente un male, ma una dose eccessiva può anche far spostare l'ago della bilancia dal piacevole all'irritante.

World League Soccer '98 vuole riprendere per certi versi le idee di Sensible Soccer, ma l'affinamento dell'intelligenza artificiale degli avversari rende meno istintivo il sistema dei passaggi, vero cuore del vecchio classico per Amiga. Il pressing è furibondo, soprattutto quando si affrontano le squadre più blasonate, e venirne fuori non è semplice, anche perché sbagliare un passaggio già per proprio conto è un evento abbastanza frequente. Questo è dovuto a delle scelte di base non molto felici o comunque non pienamente condivisibili: il passaggio e il tiro vengono rigidamente effettuati nella direzione in cui il giocatore è voltato e con una profondità dettata dall'intensità della pressione sui tasti, il che non è un'altra volta necessariamente un male ma può comportare problemi in un quadro di ulteriore inutile complicazione. Infatti il tasto che comanda il passaggio è lo stesso che controlla i contrasti ed è anche quello da utilizzare in caso di triangolazione con un proprio compagno (due pressioni rapide): immaginatevi come si possa arrivare al caos nella propria area di rigore quando, cercando di contrastare le azioni più serrate, ci si ritrova con una palla vagante in seguito a una triangolazione involontaria.

Non basta: il passaggio filtrante non pare funzionare un granché, soprattutto perché lo stesso comando è deputato al rinvio lungo (la scelta tra i due si basa come al solito su una infinitesimale differenza di pressione). Ma non basta ancora: in pratica il comando relativo al tackle è unico (ce n'è un altro, ma l'azione è altamente inefficace) e si traduce in una sorta di entrata in scivolata. Chiaro che in questo caso qualsiasi errore comporta una fuga o, peggio, una punizione o un rigore. Altre piccole ambiguità aggravano ulteriormente il quadro complessivo: per esempio non trovo utile la decisione di eliminare i livelli di difficoltà, basandosi invece solo sulla regolazione dell'abilità della propria squadra, e trovo folle l'impossibilità di personalizzare completamente i comandi.

Ciononostante il gioco ha una sua chiara validità e anche una certa classe. Prima di tutto questa è una simulazione di scuola inglese, e si vede: molto impegnativa, lievemente spartana come grafica, ma molto ripagante come soddisfazioni quando, col tempo, si riescono a penetrarne le molte sottigliezze. Aggiungiamo un sistema di attivazione dei giocatori finalmente funzionante (contrariamente a quanto accadeva nella versione per PlayStation), un quadro opzioni invidiabile, una telecronaca ben congegnata e ottimi effetti legati alla variazione delle situazioni meteorologiche e si capirà come la barca non si ritrovi poi irrimediabilmente inclinata verso il fondo. Insomma: un rapporto di amore e odio che col passare del tempo volge al sereno stabile, quando finalmente si impara come evitare l'annegamento nel pressing avversario (e quando ci si decide a giocare in multiplayer). Una simulazione assolutamente non dedicata ai giocatori più pigri, ma che al contrario richiede pazienza e abilità in misura uguale. E, in definitiva, un gioco di calcio superiore alla media.

[Sanshiro]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il