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SirGlaive Appassionato di giochi per ZX Spectrum e di film d'azione d'annata, SirGlaive vive in una capsula del tempo che lo isola completamente dal mondo moderno. Del quale, per inciso, non sente la mancanza: non ha bisogno di nulla, se non di un televisore a tubo catodico, di un videoregistratore e (ovviamente) di uno Spectrum 128K...

Atari 2600
Thunderground
Sega | Jeff Lorenz
21 06 2024

Convertire un gioco da sala sul 2600 era tutt'altro che facile, persino per i migliori programmatori dell'epoca. La console Atari era dotata di un hardware elementare rispetto alle schede impiegate dai giganti del settore dei coin-op e sperare di riuscire ad adattare un pezzo grosso delle sale giochi con ragionevole fedeltà audiovisiva sul 2600 era nella stragrande maggioranza dei casi una vera e propria utopia. Ecco allora che in alcuni frangenti venivano scelte strade diverse, basate sull'attento studio delle capacità della macchina e sullo sfruttamento di tali caratteristiche al fine di ottenere un risultato finale quantomeno accettabile. Thunderground, per esempio, è in effetti imparentato alla lontana con un coin-op, ma non cerca affatto di replicarlo: ne prende invece in prestito uno dei due schemi di gioco e lo rielabora con successo, finendo per diventare un prodotto a sé stante.

Le radici di Thunderground vanno ricercate in Borderline, ovvero un gioco da sala distribuito da Sega nel 1981 in cui una prima sezione a scorrimento verticale viene seguita da una seconda fase ambientata in una schermata fissa. Quest'ultima chiede al giocatore di evitare gli attacchi degli avversari e distruggere una serie di reattori energetici posti in cima allo schermo, facendosi strada lungo una serie di cunicoli che possono essere espansi spostandosi qua e là (un po' come nel successivo Dig Dug, per intenderci). E questo è esattamente quel che accade anche in Thunderground, seppur con qualche piccola differenza a livello di ambientazione.

Laddove Borderline ricorre a un generico scenario militaresco, Thunderground cavalca l'onda della paura della minaccia nucleare dei primi anni 80 e mette il giocatore al comando di una speciale capsula dotata di un 'cannone laser atomico' e capace di farsi strada nel terreno creando dei pratici tunnel. L'obiettivo da raggiungere all'interno di ogni schermata è la distruzione dei reattori nucleari posizionati nella parte alta dello schermo e difesi da un campo di forza che deve essere toccato per esser disattivato, dal momento che può resistere a qualsiasi tipo di proiettile. Il cannone della capsula resta comunque fondamentale, perché i reattori sono difesi da carri armati che devono essere evitati o ridotti in lamiere fumanti con un colpo ben assestato. E questo, in linea di massima, è tutto quel che Thunderground propone.

Il gioco sembra in effetti mancare di mordente nelle prime fasi: è un po' troppo facile e non pare evolversi di livello in livello, ma si tratta di un'impressione iniziale destinata a lasciare il posto a una considerazione decisamente maggiore. Man mano che si avanza, infatti, Thunderground introduce carri armati più aggressivi e pericolosi, scenari più contorti o più avari in materia di coperture, reattori che compaiono progressivamente invece di essere visibili sin dall'avvio del livello e via di questo passo. Bisogna inoltre tener d'occhio il limite di tempo, immancabile in un titolo di stampo arcade, e decidere a cosa puntare: sopravvivenza o caccia al punteggio? I due approcci sono ben diversi in Thunderground, perché il secondo obbliga a cercare gli oggetti bonus nascosti negli scenari prima di occuparsi dei reattori: ciò espone prevedibilmente a rischi ben maggiori, ma se ne possono ricavare grandi soddisfazioni. Non è quindi il caso di abbandonare frettolosamente Thunderground a causa della sua iniziale 'debolezza': meglio perseverare e attendere che l'azione entri davvero nel vivo, così da poter godere appieno dell'ottimo lavoro svolto da Jeff Lorenz.

[SirGlaive]


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