A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Saturn
Sega Rally Championship
Sega | AM3 | Tetsuya Mizuguchi | Ryuichi Hattori | Atsuhiko Nakamura | Osamu Hori | Kouichi Toya | Yasuhiro Watanabe | Kouji Kaifu
08 12 2023

Il mio primo contatto con Sega Rally è stato traumatico. Folgorato dalla versione da sala giochi di Daytona (non c'era niente di altrettanto spettacolare in circolazione, soprattutto se si andava a considerare la versione per più giocatori) non stavo più nella pelle nell'attesa della successiva stella dei giochi di guida Sega. Sega Rally, appunto. Ero pure fortunato perché la sala che frequentavo era una di quelle da fighetti, con i migliori cabinati in assoluto. Il che, nel caso specifico, si traduceva in una struttura assemblata intorno al monitor e al sedile centrale, fornita di sospensioni pneumatiche in grado di seguire i movimenti delle auto su schermo, con scossoni, reazioni verosimili del volante, inclinazioni a destra e a manca e una sensazione di realismo degna di un simulatore di guida industriale. Risultato finale: non ci capivo niente. Non che fossi un drago (in genere annaspavo di fronte a giochi impegnativi), ma in questo caso non riuscivo nemmeno a completare decentemente un giro. Considerate però che ai tempi non esistevano veri 'racer' dedicati ai rally (solo pallidi tentativi) e che Sega Rally inaugurava un modo di giocare quasi del tutto nuovo.

Forte dell'esperienza traumatica e del parallelo esordio non proprio brillante del Saturn, aspettavo quindi con una certa preoccupazione l'uscita della conversione su console di un gioco così importante (alla fine il coin-op aveva conquistato tutti, raccogliendo in pieno l'eredità di Daytona). Riprenderne la complessità della grafica (ottenuta grazie alla scheda Model 2 allora all'avanguardia) e ancora di più quella dei movimenti delle auto sembrava un'impresa fuori della portata del derelitto 32 bit Sega, almeno secondo il parere generale. Non avevamo fatto i conti, però, con il talento del team Sega AM3, allora al massimo della forma, responsabile del gioco originale e anche di questa conversione (nonostante i programmatori impiegati non fossero gli stessi, a parte il boss Tetsuya Mizuguchi). Tanto per cominciare con i problemi che il team AM3 dovette affrontare, le librerie grafiche di seconda generazione del Saturn non erano ancora pronte quando si mise in moto il lungo progetto (bisognava per forza uscire prima del Natale 1995, pena suicidio di massa del settore marketing). L'impianto grafico venne assemblato quindi con molti poligoni in meno e con texture ridisegnate per l'occasione, non del tutto diverse da quelle utilizzate sulla scheda Model 2 (i produttori del coin-op pretesero ai tempi un mese intero e un viaggio dalla California al Messico solo per fotografare i paesaggi ed elaborarle!) ma con meno definizione, meno particolari e colori. Il risultato era comunque sorprendente, soprattutto per una console sotto esame come il Saturn: a parte un filo di draw-in, una minore ricchezza dei dettagli e qualche effetto speciale più pasticciato, non c'erano grandi differenze tra le due versioni (sulla fluidità, attestata a 30 frame al secondo, si potrebbe forse discutere, ma la velocità era in pratica la stessa).

Ma il vero problema era rappresentare anche su console, senza volante motorizzato e con un joypad (anche se un volante specifico, ben ideato ma privo di feedback, venne lanciato in contemporanea), quel comportamento sempre diverso delle auto che rendeva così coinvolgente il coin-op. Non si trattava tanto di ricreare il modello di guida da attribuire ai tre veicoli presenti (le leggendarie Celica, Delta e Stratos, con un comportamento su strada chiaramente differenziato e impostato con la collaborazione di ciascuna casa madre) quanto quello dovuto ai diversi terreni presenti in gara. Le auto reagivano infatti realisticamente in presenza di sterrato, fango o asfalto più o meno insidioso, il che costituiva una novità rispetto ai precedenti 'racer' dello stesso tipo, molto più elementari. E l'effetto era così convincente da stabilire nuovi canoni, ripresi poi da decine di giochi analoghi.

L'anima arcade di Sega Rally si ritrovava comunque sia nella facilità di approccio (ancora maggiore in questa versione grazie anche al buon joypad del Saturn) sia nella esiguità del materiale di gioco: solo quattro piste (indimenticabili però), poche modalità di gioco (la classica Arcade con i checkpoint disseminati lungo i tracciati, un Time Attack con 'ghost car' e quella per due giocatori con uno split-screen più che decente). Potrebbe sembrare un po' poco, soprattutto agli occhi di un giocatore dei nostri giorni. Ma c'è un piccolo particolare da considerare: tutte le modalità sfiorano la perfezione, per il semplice motivo che tutto (e dico tutto, dalla risposta ai comandi alla curva della difficoltà alla intensità delle gare) è stato realizzato in maniera quasi inappuntabile, con un gameplay per una volta davvero solido come una roccia. Si ritrovano tutti i sintomi del gioco a cui è impossibile resistere: dalla sindrome della "Ancora una partita e poi basta!" alla assoluta astrazione di tempo e spazio (ma che ora è??? - ma che dovevo fare di importante stasera???). Aggiungiamo un'atmosfera esemplare e un audio brillante e puntuale, sia come musiche sia come qualità degli effetti. La longevità è insomma più che assicurata: a distanza di interi decenni non si fa nessuna fatica a rispolverare il Saturn per l'ennesima sfida (anzi).

Ora: se c'è un solo motivo per cui si tenta di di buttare giù qualche recensione (o meglio, fermare qualche ricordo) riguardante un genere futile come i videogiochi, per di più vecchi o vecchissimi, ebbene è quello di capire quali sono i titoli che vale davvero la pena di giocare. Se questo è il motivo, direi che il commento su Sega Rally si riduce a un semplice concetto: se non vi piace Sega Rally forse non vi piacciono i videogiochi e amen. Se invece questo non è il vostro caso, allora sarebbe proprio un peccato non ripescare dall'oblio quello che è uno dei migliori 'racer' di sempre (tra i famosi dieci da portare su un'isola deserta).

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il