Nintendo N64
Turok: Dinosaur Hunter
Acclaim | Iguana Entertainment | David Dienstbier | Robert Cohen | Nigel Cook | Jason Carpenter
14 10 2023
Ho cambiato idea troppe volte su Turok: Dinosaur Hunter (1997, Iguana Entertainment), ma ormai mi sono chiare un paio di cose. La prima è che è stato un gioco di importanza fondamentale per il Nintendo 64, commercialmente e dal punto di vista della evoluzione tecnica, e la seconda è che però non poteva piacere a tutti. E per quanto possa apparire contraddittorio rispetto alla constatazione della sua qualità, Turok per certi versi non piace neanche a me. In realtà le opinioni divergono in modo netto anche se si considera come campione la pattuglia di A.Rea. 21: quelli che anni fa hanno avuto la capacità di perseverare alla fine lo hanno apprezzato, mentre quelli sprovvisti di una buona quota di pazienza dopo un po' hanno perso tutto l'entusiasmo, soprattutto a causa di alcune sue discutibili caratteristiche strutturali. Per quello che mi riguarda, nello specifico, ci sono aspetti che ancora oggi mi piacciono, altri che mi irritano e alcuni casi in cui i due estremi si ritrovano a convivere. L'impatto visivo di Turok: Dinosaur Hunter è più che evidente, per esempio, ma pur con tutta la sua magnificenza non riesce a nascondere alcune mancanze. Così si possono ammirare personaggi perfettamente definiti e in generale una pulizia del tratto grafico di grande effetto, ma sull'altro piatto della bilancia non è possibile non rilevare un pop-up imbarazzante, anche se mascherato da una insistente nebbiolina. Nebbia che, tra l'altro, rende troppo simili le varie ambientazioni, grazie al grigio imperante.
Ma dato che, come dicono i saggi, il gameplay è quello che conta, è su questo terreno che vengono alla luce i veri pro e contro. Turok: Dinosaur Hunter è dichiaratamente un gioco di ricerca (almeno come dichiarazioni stampa e intenzioni) e lo è sia per l'imponenza delle zone da esplorare, sia a causa di un numero di nemici da eliminare in fondo non elevato. Alla prova dei fatti, però, questo risulta vero solo in parte, dato che la frequenza degli scontri a fuoco, pur essendo inferiore a quella che si ha per esempio in Doom (punto di riferimento obbligatorio per quei tempi) non è comunque bassa ed è inoltre incrementata da una fastidiosa rigenerazione dei nemici abbattuti (più evidente in alcune zone), cosa che trovo inadeguata allo spirito del gioco. Questo non sarebbe comunque un male se non si accompagnasse a una cronica carenza nel rifornimento di proiettili e, cosa ancora più irritante, di punti deputati ai salvataggi. Ci si può così ritrovare improvvisamente persi, lontani da qualsiasi possibilità di salvataggio, tra velociraptor che continuano a venirti addosso e solo un paio di colpi in canna (e il suicidio non è contemplato come opzione). Ci sarebbe da chiedersi, a tale proposito, perché in molti vecchi giochi per console non si potesse salvare la propria posizione semplicemente quando si voleva. In questo senso anche Turok aveva molto da imparare dalle versioni per PC dei giochi id Software: la mancanza di questa possibilità, direi naturale, condannava inevitabilmente alla ripetizione di intere sezioni di gioco, con conseguente disgusto. Turok: Dinosaur Hunter non riesce quindi nell'impresa di restare equidistante dall'infantilismo di uno sparatutto senza cervello e dal rigor mortis di una noiosa passeggiata tra colline, siti archeologici e canyon di vario tipo. Vario tipo per modo di dire perché la grafica prefabbricata e la costante nebbiolina rendono molti punti di uno stesso mondo troppo simili tra loro.
L'esplorazione, conseguentemente difficile a livello visivo, è però agevolata dalla presenza di una utile mappa in sovrimpressione. Mappa che risulta di grande aiuto anche quando ci si imbatte in uno dei tanti salti da effettuare, troppo frequenti e resi problematici da una visuale in soggettiva che non permette di verificare bene la propria posizione rispetto al terreno. Buona trovata, se non fosse che personalmente non sono abituato a basarmi su una mappa in caso di salto e ho di conseguenza trovato questa caratteristica del gioco la più frustrante in assoluto, soprattutto all'interno di livelli bonus che spesso si rivelano solo delle trappole. Tornando brevemente ai problemi esplorativi bisogna dire che una delle caratteristiche secondarie che in Doom facilitava l'orientamento, e cioè la persistenza sul terreno dei nemici abbattuti, qui è purtroppo assente. Per quanto riguarda le musiche di accompagnamento, poi, non posso negare che per me risultano quasi insopportabili. Un ostinato continuum di percussioni varie che ha il solo pregio di poter essere escluso.
Avendo accennato all'atmosfera del gioco, almeno dal punto di vista del sonoro, vorrei chiarire che questo per me è un campo dove il titolo Acclaim perde nettamente la sua battaglia con Doom o Quake. Va bene che non c'è niente di più soggettivo della rilevazione di un'atmosfera ispirata, va bene che in un videogioco la trama non è così importante, ma penso che la sceneggiatura di base, lineare e priva di enigmi che vadano al di là del ritrovamento di chiavi o armi, possa affascinare giusto i fans del corrispondente fumettone (mentre quella di Doom, per quanto semplice, riesce a produrre una sensazione continua di pericolo e claustrofobia). Come dicevamo ci sono cose che mi piacciono e cose che non mi piacciono in Turok e, per quanto mi riguarda, il risultato finale non può non essere compromesso da questa sensazione di ambiguità costante.
Ma Turok riesce per fortuna a dare anche una innegabile impressione di qualità. La grafica, comunque spettacolare, dà l'idea di essersi calati in un mondo misterioso, reso ancora più enigmatico proprio dalla presenza di una nebbia primordiale. La quantità enorme di terre da esplorare fa inoltre di Turok un gioco di grande peso, se solo si riesce a prendere confidenza con le difficoltà presenti. Il sistema di controllo, anche se inusuale, è realizzato in modo quasi geniale e, dopo un breve periodo di rodaggio, si rivela pienamente adeguato. Forse una delle cose migliori è poi la sensazione di violenza derivante dalle splendide animazioni e dalla spettacolarità delle esplosioni quando vengono utilizzate le armi più sofisticate (il ricco arsenale a disposizione comporta anche delle scelte strategicamente ragionate).
Ma io sospetto che quello che ha attratto la maggior parte dei videogiocatori sia stata proprio la durezza della sfida. Il gioco è infatti già complicato da affrontare a partire dal livello di difficoltà normale e non è pensabile arrivarne a capo in tempi brevi e senza un adeguato impegno: come dicevamo all'inizio, chi non è provvisto di sufficiente pazienza e abilità può anche lasciar perdere. In somma: Turok: Dinosaur Hunter non sarà stato un gioco indispensabile, come era stato definito ai tempi, ma ha dalla sua numerosi punti di forza ancora oggi innegabili, appare sufficientemente distante dai canoni tradizionali dei classici id Software e comunque è piaciuto moltissimo a molte persone, e questo vorrà pur dire qualcosa.
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